Ist das nun Hehlerei oder was?

Das Finanzministerium von Nordrhein-Westfalen hat eine weitere Steuerdaten-CD erworben, das war bereits im Frühjahr der Fall. Damals war es der schweizer Ableger der Royal Bank of Scotland, nun im Sommerloch ist es ein anderes Institut, UBS, das offenbar auch noch das Geld aus der Schweiz hinaus nach Singapur geschafft haben soll. Ist das aber eigentlich in Ordnung?

Ja sagen die Einen, die Amerikaner zum Beispiel. Die Rechtsauffassung der Amerikaner und auch der zentralen Steuerbehörde in Bonn ist letztendlich die, daß die Schweiz Beihilfe zur Steuerflucht leistet und das ist eine Straftat. Die Gegenseite jedoch vertritt die Auffassung, daß sich der Staat hier letztendlich als Hehler betätigt, denn die Daten sind den Banken geklaut worden und somit Diebesgut. Der Staat darf aber Kriminalität nicht unterstützen.

Mal abgesehen davon, daß der letzte Satz sich hinreißend für Polemik gegenüber Lobbyismus, Hoteliers oder die FdP eignet ist das auch im Grunde gar nicht so falsch. In den Foren reden sich die Leute die Köpfe heiß und man sollte auch im Hinterkopf behalten, daß diese Daten nicht so hundertprozent zuverlässig sind. Nicht alle sind sich einig, ob es sich bei dem Vorgang eigentlich im realen Sinne um Hehlerei handelt, wie die letzten Kommentare unter diesem Artikel auf Sueddeutsche.de zeigen. Auch das Bundesverfassungsgericht hat den Ankauf solcher Steuer-CD’s für tolerabel erklärt.

Vielleicht sollte man die Sache einfach in Ruhe und sachlich betrachten. Steuerflucht ist Diebstahl. Der Unterschied zum Taschendieb oder zur Mitarbeiterin, die eine wegzuwerfende Maultasche ißt, ist lediglich darin zu sehen, daß der gestohlene Wert deutlich größer ausfällt und daß der Steuerbetrüger nicht nur einen, sondern alle Bürger eines Landes beklaut. Jedwede Form von Rechtfertigung à la „Der Staat kann ja nicht mit Geld umgehen“ ist schon dahingehend zu widerlegen, daß man solcherlei auch von zum Beispiel Schlecker sagen kann – und trotzdem ist es nicht in Ordnung, bei Schlecker dann zu stehlen, oder? Gleiches gilt übrigens für Banken, die nun mit Steuermitteln gerettet werden – diese auszurauben stellt auch nicht eine „läßliche Sünde“ dar, bloß weil die Banken nicht mit dem ihnen anvertrauten Geld umgehen können.

Schwieriger ist es schon mit der Frage, inwieweit der Staat sich „mit Kriminellen“ einlassen darf, wie allerorten geschrieben wird. Hm. Sagen wir es mal so: Auf die Ergreifung von Straftätern wird seit Jahren eine Belohnung ausgesetzt, schon Hinweise die zum erfolgreichen Zugriff führen können belohnt werden. Packen Beteiligte an einer Strafsache aus werden sie in der Regel mit Strafmilderung belohnt, Stichwort Kronzeuge. Im Rahmen von organisierten kriminellen Organisationen können sie sogar mitunter ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen, damit sie unter neuem Namen ein neues Leben anfangen können. V-Leute arbeiten gegen Bezahlung direkt in krimineller Umgebung, sind oftmals selbst kriminell. All das tun die Ermittlungsbehörden aber, um die gefährlichere Kriminalität zu überwachen und bekämpfen zu können. Ich behaupte nicht, daß das immer zum Erfolg führt, aber das sind nun einmal die Methoden, deren sich der Staat mit Zustimmung auch der Vermögenden bedient.

Die sind nun sauer, und ihr Fürsprecher ist ausgerechnet der deutsche Finanzminister. Er argumentiert, daß das ein Verstoß gegen das Steuerabkommen mit der Schweiz darstellt – auch wenn dieser Vertrag noch gar nicht ratifiziert ist und vermutlich im Bundesrat ohnehin scheitern wird.

Sehen wir es doch realistisch: Alle, die sich jetzt empören über diesen Ankauf, vor allem die aus der Mittelschicht die mit am lautesten in den Foren zu finden sind, sind doch selbst auch beklaut worden – und zwar teilweise Jahrzehnte lang. Wenn denen das egal ist, dann möge man für sie ein Sonderrecht schaffen, daß den Diebstahl bei derartigen Personen straffrei gestaltet. Gut, am Ende war’s doch wieder unsachlich.

Lastknightniks Woche (32/2012)

Wie (fast) jeden Freitag eine kurze Nachschau über die fünf m.E. nach wichtigsten oder interessantesten Geschichten der Woche zur Nachlese.

Ansonsten bleibt es eher Sommerlochig

 

Von der besonders raffinierten Themenverknüpfung

Heute morgen machte der BildBlog im sechsvorneun auf einen Artikel unter Science@orf.at aufmerksam. Darin geht es darum, daß Biologen sich dagegen wehren, daß man bei homosexuellem Verhalten von Tieren von „schwul“ oder „lesbisch“ spricht. Besonders Medien seien aufgefordert, weniger sensationsheischend zu berichten weil sich auf die Art und Weise falsche und verzerrende Bilder ergeben, die letztendlich Vorurteile fördern.

Unter anderem besorgt die Biologen, daß mitunter der Gedanke gefördert wird, Homosexualität sei eine Krankheit, eine nicht gerade selten kolportierte Aussage. Soweit so interessant. Was allerdings findet man am unteren Rand eines Artikels heutzutage? Genau, die Rubrik „Mehr zum Thema“. Die sieht bei Science@ORF.at so aus:

Genau. „Warum es schwule Tiere gibt“, „Umweltgift macht Vögel homosexuell“ oder auch „Forscher machen Fliegen zeitweise homosexuell“. Man sieht, auch beim ORF gibt es das soeben kritisch angemerkte zu lesen.

LIeblingsspiel: Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Schleichfahrt

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Die Menschheit hatte es geschafft, sich im 21. Jahrhundert fast vollständig zu vernichten. Die Überreste der Menschen flohen in die Tiefsee vor den Ergebnissen ihrer nuklearen Kriege und begannen, die Welt unter Wasser zu erobern. 500 Jahre später, im Jahr 2661 nun ist diese Welt akut bedroht – von außen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Emerald „Dead-Eye“ Flint, der als Söldner unter den letzten eher ruhigen Jahren zu leiden hatte und gerade einen Auftrag vermasselt hat. Langsam aber sicher erklimmt er jedoch wieder die Höhen des Söldnerlebens und trägt letztendlich maßgeblich zur Rettung von Aqua bei.

Unendliche Weiten
Das Spiel wird hauptsächlich an Bord des eigenen kleinen U-Bootes, eine Art Jagdflieger unter Wasser gespielt, findet allerdings überall in der Welt statt. Man besucht eine Vielzahl von Orten und kann dort unterschiedlichste Aufträge annehmen. Zwar gibt es einen linearen Handlungsstrang, dem der Spieler auch nicht entkommen kann, aber da man abseits davon eine Menge Geld verdienen kann indem man andere Aufträge ausführt, kommt doch ein bißchen der Eindruck von Freiheit auf.
Für seine Zeit hatte das Spiel eine nachgerade unglaubliche Grafik und auch wenn man sich das heute nurmehr unkend anguckt, so packt einen die Story doch gleich wieder. Der Ozean vermittelt tatsächlich den Eindruck unendlicher Weite und was mit das interessanteste ist: Die Einsatzorte sind alle nach Satellitenkarten gestaltet, entsprechen also mehr oder weniger den realen Verhältnissen da unten. Im Gegensatz zu den Nachfolgern, Aquanox und Aquanox 2 schafft es das Spiel auch, die Atmosphäre in den Ozean mitzunehmen.
Das Spiel ist am einfachsten mit einem Joystick zu bedienen und mit einem kleinen Kniff kann man es auch sehr gut und flüssig noch heute in der DosBox spielen.

Das Handbuch von Schleichfahrt

Immerhin – ein 126 Seiten starkes Handbuch mit ausführlicher Hintergrundgeschichte sowie der Beschreibung aller Elemente des Spiels wurde mitgeliefert…. das waren noch Zeiten….

Eine Weltweite Bedrohung
Der Spieler arbeitet zunächst für El Topo (spanisch für „Der Maulwurf“, kann aber auch „Tölpel“ oder – auch nicht schlecht – „der V-Mann“ heißen), im späteren Verlauf für verschiedenste Auftraggeber, mehrfach die Atlantische Föderation beziehungsweise ihr Militär.
Oh – wer ist die Atlantische Föderation? Na gut, fangen wir mit der Story an, die gut ein Drittel des immerhin 125 Seiten starken Handbuchs ausmacht. Die Menschheit lebt in gigantischen Unterwasserstädten im Jahr 2661 und ist in drei große Machtblöcke aufgeteilt: Die atlantische Föderation, ein demokratisches, von Wirtschaftsmächten beherrschtes System im Atlantik, die eher europäisch-amerikanisch geprägt ist, die Clansunion, eine im Indischen Ozean beheimatete Oligarchie von arabisch-israelisch(!)-indischen Flüchtlingen, die von 14 mächtigen Familien regiert werden und das kaiserliche Shogunat, das im nordöstlichen indischen Ozean und im nördlichen Pazifik lebt und russische, chinesische und japanische Vorfahren aufweisen kann. Daneben gibt es im Südpazifik noch die anarchistisch eben nicht wirklich organisierte Tornado-Zone, in der hauptsächlich und ständig wechselnd irgendwelche Warlords herrschen.
Einige andere Bereiche der Erde besucht der Spieler zudem auch noch, wie das durch ein gigantisches Schleusenwerk gesicherte Mittelmeer, in dem der berüchtigte Piratencaptain Sorrow seine Zelte aufgeschlagen hat und den zu fangen eines von vielen aufregenden Abenteuern des Spiels ist. Oder die Digger-Stationen, sehr oberflächennahe Stationen, die den Stickstoff der POM-Schicht in der Nähe des Nordpols abbauen.
Die POM-Schicht ist nebenbei eine fast 40 Meter dicke Schicht, die praktisch den ganzen Ozean bedeckt und aus abgestorbenen Pflanzen besteht. Leider sind die oberen Wasserschichten radioaktiv verseucht und dementsprechend sind die Digger auch krankhaft mutiert. Was noch erschwerend hinzukommt: Irgendeine Sekte glaubt, diese Schicht sei ein Gott und sind dementsprechend unglücklich daß da ständig einer am Leib des Gottes herumknabbert….
Im Verlauf der Geschichte besucht man all diese Orte und nach und nach offenbart sich, daß irgendeine halb lebende, halb maschinelle Lebensform sich vor Australien niedergelassen hat und anfängt, mit Erdbeben herumzuspielen. Diese „Bionten“ aufzuhalten ist die abschließende Aufgabe des Spielers, die verflucht schwierig ist weil die Biontenboote nicht so leicht zu versenken sind.

So sieht ein Anarcho-Scout (Typ II) aus…

Schiff ahoi!
Apropos Schiffe: Der Spieler steuert im Verlauf des Spiels insgesamt vier verschiedene U-Boote, beginnend bei einer rostigen Hiob bis hin zum experimentellen Succubus-Bomber, der so richtig fetzt. Die Ausrüstung obliegt völlig dem Spieler und seinem virtuellen Geldbeutel, nach und nach werden auch mehr und bessere Komponenten freigeschaltet. Neben den Bordgeschützen organisiert der Spieler seine Panzerung, Defensivwaffen, Geschütztürme und das Torpedomagazin.
Hier liegt auch eine kleine, aber feine Geldquelle verborgen, denn die Torpedos und Geschütze kosten überall unterschiedlich viel. Man kann also letztendlich nebenbei ein bißchen Waffenhandel betreiben…
Die Geschütztürme, von denen man im zweiten Boot einen, in den beiden letzten zwei hat können mit der richtigen Software als unabhängige Waffen funktionieren und selbsttätig angreifende Torpedos oder feindliche Schiffe bekämpfen, was den Spieler durchaus vor dem einen oder anderen Hinterhalt schützt. Die Steuerung den U-Bootes ist dabei relativ realistisch da die Spielphysik immerhin auch Trägheit kennt – was man durchaus benutzen kann um zum Beispiel einem Torpedo auszuweichen. Auch wenn man praktisch alles auf Sicht spielt – die Geräuschkulisse spielt eine große Rolle denn je lauter das eigene Boot ist desto eher finden einen passive Sonare was zu unfreundlichen Zusammenstößen mit den Eingeborenen führen kann.
Die Schiffe der Gegner sind sehr unterschiedlich, teilen sich aber simpel in die Varianten „Scout“ (schnell, wendig, leicht bewaffnet und gepanzert) und „Bomber“ (massiv gepanzertes, waffenstarrendes Monstrum, das zwar langsam ist aber auch schwer versenkt werden kann). Jede Fraktion hat ganz unterschiedliche Varianten zu bieten und die Schiffe sehen zum Teil ziemlich cool aus – richtig gemein sind dann die speziellen Eigenheiten: Die MOGH-Schiffe (Das ist die vorhin erwähnte Sekte) sind zum Beispiel gegen EMP immun, die Bionten-Schiffe sind so massiv gepanzert daß man sie am besten erst via EMP lahmlegt und dann in aller Seelenruhe mehrere Minuten lang mit den Bordkanonen beschießt.
Großkampfschiffe trifft man einige und fährt auch auf ihnen mit, versenken kann man die Dinger aber nicht. Allerdings sind die Schlachtschiffe der Föderation und die anderen großen Brummer recht beeindruckend dafür in Szene gesetzt.

Die Triton – Schlachtschiff der atlantischen Föderation

Lieblingsspiel
Schleichfahrt bot erstklassige Unterhaltung, eine packende, gut inszenierte Story die einen ewig am Rechner festhielt (gut 40 Stunden darf man da schon einplanen), sehr schöne Grafik und rasante Action. Dead-Eye ist ein sympathischer Charakter der vor allem durch seine angenehme Erzählerstimme auffällt und einen in ein spannendes Abenteuer in einer stimmigen, atmosphärisch einzigartigen Unterwasserwelt entführt.
Ich habe mit Schleichfahrt viele schöne Stunden verbracht und bin noch heute immer mal wieder gewillt, mich in die Welt von Aqua entführen zu lassen. Dank DosBox ist das auch kein Problem mehr.

Weblinks:
Schleichfahrt: Eintrag in der Wikipedia
Das Projekt Schleichfahrt Reloaded (dazu das Forum bei Jellyfish)
Mods für Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)

Sommerloch: Die Geschichte Münchens (1)

Um das Sommerloch zu füllen habe ich mich ja einerseits auf das Thema Computerspiele gestürzt, andererseits erscheint es mir als die Gelegenheit, mal ein bißchen was aus meinem Forschungsbereich vorzustellen beziehungsweise Sie, verehrter Leser, an meinen Forschungen teilhaben zu lassen.

Konkret bedeutet das, daß ich meiner Abschlußarbeit hier Raum geben werde. Ich schreibe bei Prof. Dr. Hans-Michael Körner eine Arbeit über das Verhältnis der Stadt München als Residenz- und Hauptstadt zum bayerischen Fürsten- und Königshof, wobei ich mich wegen des beträchtlich kurzen Umfangs der Arbeit (ca. 120 Seiten) auf verhältnismäßig wenige Punkte beschränken werde.

In diesem ersten Teil möchte ich Ihnen meine Grundüberlegungen mitteilen sowie einige der Fragestellungen formulieren, die ich an diese Arbeit habe; Die Ergebnisse von Archivrecherche und ähnlichem werden dann in der Folge in unregelmäßigen Abständen (!) von mir veröffentlicht.

Das Verhältnis einer Haupt- beziehungsweise einer Residenzstadt zum Hof ist immer interessant, weil die Stadt einerseits als solche gewisse Sonderprivilegien genießt (schon seit dem Mittelalter das Stadtrecht, aber im Reich gab es auch bestimmte Sonderprivilegien für freie Reichsstädte wie beispielsweise die Gerichtsbarkeit), andererseits ist die Residenzstadt in besonderem Maße auch an den Hof gebunden, denn dieser bedeutet Einkünfte und Reiseverkehr, aber auch Anforderungen an Verkehrswege und Raum für Hofzeremonielle.

Nun wurden seit dem Mittelalter die Städte von den Handwerkszünften und den Gilden der Kaufleute regiert, wobei es da natürlich Sonderfälle wie Augsburg gab. Diese Gruppen setzten sich mehr oder weniger aus den freien Bürgern der Stadt zusammen und damit regierte die Bürgerschaft letztendlich die Stadt. Sie wiederum waren maßgeblich an ihrer wirtschaftlichen und sozialen Freiheit interessiert, daher herrschte auch kein Adel über eine freie Reichsstadt. Im Gegenzug leisteten die Städte vor allem in fiskalischer Hinsicht eine Menge zum Erhalt von Königreich und Königtum.

Allerdings beschäftigte die Frage, wer eigentlich welche Kompetenz hatte von Natur aus die Politik untereinander. Als Beispiel aus dem Mittelalter soll hier die Auseinandersetzung zwischen London und dem, englischen Königshof 1349 dienen, als der König wider die geltende Rechtsprechung die Stadt zwang, das Schlachthofviertel zu schließen. Der Hintergrund war die große Pestepidemie, die seit 1348 besonders in den Schlachtervierteln wütete.

Aber auch aus bayerischer Sicht lassen sich einige solche Vorgänge festhalten. So hat beispielsweise der Wunsch eines protestantischen Weinhändlers namens Johann Balthasar Michel, in München als Bürger ansässig werden zu dürfen (und dabei sogar eine ″Weingastgebengerechtigkeit″ zu erwerben!), für eine Irritation gesorgt. Michel war ein pfalzbayerischer Untertan, der eben kein Katholik war was vordergründig zum Widerstand der eingesessenen Münchner Händler führte, die sich in Wirklichkeit aber auch durch den Großindustriellen Michel, der beste Kontakte zum Hof unterhielt, in ihrer wirtschaftlichen Freiheit bedroht sahen. Dennoch war die Schiene, mit der sie und damit der Münchner Stadtmagistrat diese Eingabe bei Hofe zu verhindern suchten, die des Primats der katholischen Religion in der Stadt München. Tatsächlich baten sie Max Joseph anzuerkennen, daß der Erwerb bürgerschaftlicher Rechte in München nun einmal an die katholische Religion gebunden sei – was der Kurfürst ziemlich ärgerlich mit einem Verweis auf die Landesverfassung parierte, die ausdrücklich eine Behinderung wegen der Religionszugehörigkeit verbot. Letztendlich machte der Kurfürst der Stadt in einem herrlich launigen Schreiben klar, daß sich tatsächlich mit den Reformen, die er und sein allmächtiger Staatsminister Montgelas anstrebten, eine Menge Verhältnisse zwischen Stadt und Hof ändern würde. Er befahl, den Bürger Michel mit sofortiger Wirkung zum Münchner Bürger zu erheben und verbat sich jedweden Widerstand: ″Für den geringsten Exzeß haftet jedes Magistratsmitglied persönlich.″

Dieser Vorgang eröffnete die Ansässigmachung nichtkatholischer Bürger in Altbayern und Schwaben, selbst die Juden, die es offiziell seit dem 15. Jahrhundert nicht mehr in München geben durfte, durften sich nun von ihrer rechtlichen und sozialen Benachteiligung befreit sehen und seit 1812 galt die Freizügigkeit für Juden in Bayern. (Michel ist übrigens auf dem alten Münchner Südfriedhof beerdigt worden, womit er auch der erste war, der als Protestant auf einem Münchner Friedhof liegen durfte)

Grabstätte des Johann Balthasar Michel

Derartige Vorkommnisse fanden in jener Zeit sehr rasch aufeinanderfolgend statt; Montgelas ließ viele Münchner Kirchen und Klöster schließen und zerstören (Beispielsweise stand an der Stelle, wo sich heute das Nationaltheater befindet, einst ein großes Franziskanerkloster, das 1802 im Rahmen der Klostersäkularisierung abgebrochen wurde) was den Widerstand der Münchner Bürger herausforderte – außerdem verbot der Hof diverse Prozessionen wie beispielsweise die Marienprozession zu Pfingsten nach Andechs. Dabei kam es 1802 sogar zu Auseinandersetzungen zwischen den Münchnern und der Polizei, weil die Münchner die Prozession (unter Beteiligung des Stadtrates!) einfach trotzdem abhielten und den Handwerksburschen besonders ein Anlaß willkommen war, sich bei der Regierung für die gestrichenen Feiertage ohne Lohnausgleich erkenntlich zu zeigen.

Als Bayern zum Königreich von Napoleons Gnaden erhoben wurde war das den Münchnern im Grunde sehr recht, dennoch nahm die Bedeutung der Stadtverfassung weiter ab und immer mehr Rechte gingen auf die bayerische Regierung über. So waren die eben beschriebenen Auseinandersetzungen zwischen Polizei und Münchner Bürgern vor allem deshalb möglich, weil 1802 die Polizeihoheit der Stadt an den Kurfürsten abgegeben wurde; Gleichzeitig verlor München auch die Gerichtshoheit. Etwas, was heute für Europäer kaum vorstellbar ist, in Amerika allerdings noch heute Gang und Gäbe, nämlich die kommunal organisierte und verwaltete Polizei, fand in dieser Zeit ihr Ende.

1804 wurde die bis dahin bestehende Organisationsform der städtischen Selbstverwaltung endgültig beseitigt, die immerhin seit 1304 bestanden hatte, Es wurde eine Stadtverwaltung mit 12 Magistratsräten und zwölf Vertretern des ″zugelassenen Handwerks″ geschaffen. 1808 schließlich übernahm der Staat endgültig die Verwaltung, indem er alle Gemeinden unter Staatskuratel (Kuratel ist ein veralteter Ausdruck für: Sachwalterschaft, Vormundschaft, Pflegschaft; Ausübung von Aufsicht, Herrschaft, Macht) stellte und sie einem von der landesherrlichen Polizeidirektion ausgewählten Administrators unterstellte. Sogar das Stadtwappen ließ der sich inzwischen König Max I. Joseph nennende Herrscher abschaffen.

Auseinandersetzungen zwischen Münchnern und Hof gab es allerdings weiterhin; So war die Affäre Lola Montez Dreh- und Angelpunkt einer einschneidenden Auseinandersetzung zwischen dem König (nun Ludwig I.) und den Bürgern, wobei die Affäre nur der Anlaß war um den Streit zwischen Staatlicher Obrigkeit und kommunaler Selbstverwaltung wieder aufflammen zu lassen. Kern war die willkürliche Schließung der Universität München und die Ausweisung der nicht in München beheimateten Studenten in Reaktion auf die harrsche Kritik und den Spott der Münchner gegenüber der Affäre des Königs. Es kam zu Zusammenstößen und Verletzungen; Ein Student wurde sogar niedergestochen. Die Münchner Bürger versammelten sich daraufhin vor der Residenz und verlangten vom König ein Einlenken. Sie setzten sich schließlich auch durch, Lola Montez mußte die Stadt verlassen und ihr Haus in der Barer Straße wurde von einer wütenden Menschenmenge verwüstet. Das Ganze trug sich 1848 zu – einer Zeit revolutionärer Gedanken und immer lauter und extremer werdende politischer Forderungen. Schließlich kulminierte der Aufruhr der Münchner Bürger in einem eher unerwarteten Erfolg: Ludwig I. dankte ab.

Unter Maximilian II. schließlich kam es erneut zu Auseinandersetzungen, diesmal war es der sogenannte ″Nordlichterstreit″, der sich darum entzündete, daß Max II. norddeutsche Professoren an die Münchner Universität berief, was von den bayerischen Akademikern als Karrierehindernis, sogar als Kränkung empfunden wurde. Im Gegensatz zu seinem Vater Ludwig hatte Maximilian aber auch keine Liebe für die Stadt München, er baute wenig und ließ sogar eine Kaserne einrichten, die mit einem Beschießungsplan für die Stadt ausgestattet war, sollte es erneut zu Aufständen kommen.

Die Auseinandersetzungen zwischen Landesregierung und Hauptstadt ziehen sich durch die Geschichte bis in die Gegenwart; Meine Arbeit wird sich allerdings auf den Zeitraum zwischen Max IV Joseph und Maximilian II konzentrieren. Prinzipiell könnte man den Faden weiterspinnen bis in die heutige Zeit, wenn sich Stadt und Land über die Finanzierung einer zweiten S-Bahn Stammstrecke für München streiten. (Siehe dazu auch die Drucksache 16/11149 des bayerischen Landtages und die Mitschrift der Debatte im Plenarsaal am 2. Februar 2012 über einen Dringlichkeitsantrag der CSU und einen der Freien Wähler sowie eine Diskussion im Münchner Stadtrat zum gleichen Thema am 24.10.2010 ab S. 15)

Olympischer Skandal Nummer… äh?

Olympia, ein ziemlich teures Sportfest, hat endlich mal einen Skandal. Also den zweiten. Nein, den Dritten. Ach, man kann ja kaum noch mitrechnen. Ob Doping oder Spielbetrug, jetzt spielt auch noch ein soganannter Naziskandal mit, was dem Ganzen wenigstens noch einen schönen Paniktouch gibt.

Die bislang lustigste Meldung war die, daß sich einige Badmintonspielerinnen wohl verabredet hatten und so schlecht gespielt hatten wie nie – damit sie auf leichtere Zwsichengegnerinnen treffen. Höher – weiter – schneller; Irgendwann ist die Leistungsgrenze des menschlichen Körpers halt erreicht weswegen dann alle „Versager“ sind – zumindest in den Augen besonders widerwärtiger Zeitgenossen. Dann gab es da noch diese Boxen-Geschichte, auch so eine olympische Nummer. Ganz sauber lief vermutlich auch die Heidemann-Geschichte nicht ab, wer weiß, aber dafür gab’s dann auch gleich den Rassismusvorwurf zum Frühstück. Apropos Rassismus, da war doch noch dieser Schweizer Fußballer, der Koraner beleidigt haben soll. Oder die Dreispringerin, diesmal aus Griechenland. Dazwischen gab’s auch noch ein paar andere Stories, aber irgendwann langweilt es, oder?

Nach diesen … gähn … vier Geschichten also ist es nun eine deutsche Ruderin, die sich wegen ihren Umfeldes, oder besser: Wegen des Umfeldes ihres Freundes. Klingt nach Sippenhaft. Inzwischen hat sie dazu auch was gesagt, daher lasse ich es umkommentiert. Interessant ist der Vorgang – von der selbstgerechten Empörung so ziemlich aller Beteiligter bis hin zum Schaden für das eh schon ziemlich dezimierte deutsche Ansehen in der Welt – allemal. Was man an so einem findet, geht mich aber zum Glück nichts an.

Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion

Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele. Dieses hier finden Sie auch hier.

Es ist eine düstere Zeit für die Rebellion – und genau da übernimmt der Spieler eine der beiden Seiten des vermutlich epischsten galaktischen Bürgerkrieges der Fantasygeschichte.

Worum es geht:
Rebellion war der erste Ausflug in den Strategiebereich, den LucasArts unternommen hatte, nachdem die Firma vor allem mit Adventures (MonkeyIsland) und dem Verwursten der Marke Star Wars im Arcade- (Rebel Assault) und Weltraum-Flugsimulationsbereich (X-Wing und TIE Fighter) erfolgreich gewesen war.
Der Spieler übernimmt die vollständige Kontrolle über eine der beiden Seiten und kann vorher das Spiel ein wenig einstellen (Schwierigkeit, Größe der Galaxis, Spielziele). Für jede der beiden Seiten existierten unterschiedlich Spielziele; Das Imperium etwa mußte Luke Skywalker und Mon Mothma gefangen nehmen sowie das Hauptquartier der Rebellen vernichten, die Rebellen wiederum mußten Darth Vader und den Imperator gefangensetzen und Coruscant einnehmen.
Zu diesem Zweck hat der Spieler die volle Kontrolle über jede Seite – inklusive der Charaktere. Es macht richtig Spaß den Imperator durch die Gegend zu schicken. Daneben hat er sich um die Forschung, den Krieg und das Ressourcenmanagement zu kümmern. Ach ja, und ständig quatschen die Droiden dazwischen.

Strategischer Tiefgang im unendlichen Universum
Gut, unendlich ist das Universum nicht – aber groß. In der kleinsten Einstellung enthält die Galaxis zehn Sektoren mit je zehn Systemen – in der größten sind es 200 Systeme in zwanzig Sektoren, die auf Besiedelung und Eroberung warten. Dabei unterschiedet das Spiel zwischen den sicher besiedelten Kernsystemen im Zentrum der Galaxis (das sind 6 Sektoren, denen auch eine strategische Schlüsselposition zukommt: Sesswenna, Corellia, Sluis, Farfin, Dolomar und Fakir) und den Randsektoren, die eher per Zufall besiedelt sind.

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Planeten lassen sich entweder mit militärischen Mitteln erobern oder – sofern sie neutral sind – mit diplomatischen Missionen der eigenen Charaktere auf die eigene Seite ziehen. Bei feindlichen Planeten können mit Missionen Aufstände ausgelöst werden was langfristig ganze Sektoren in ihrer Loyalität kippen kann und zudem den Gegner zum Handeln zwingt. So ist es manchmal möglich, die Flotte des Feindes in einem Sektor mit einem Aufstand in eine Falle zu locken.
Überhaupt, die Charaktere. Neben dem Militär spielen sie eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Nicht weil sie wie beim Quasi-Nachfolger Empire at War Superhelden sind, sondern weil man sie strategisch geschickt einsetzen kann: Als Diplomaten, Spione, Guerilla – Kämpfer oder sogar in Kommandopositionen. Charaktere können mit Spezialeinheiten zusammenarbeiten für eine Mission – es empfiehlt sich beispielsweise, vier Charaktere mit hohen Kampf- und Spionagewerten zusammen mit einigen imperialen Saboteuren loszuschicken, um einen Planetenschild zu zerstören, den man ansonsten zerbomben müsste um Truppen auf einem Planeten landen zu können – und das kann negative Folgen für die Zivilwirtschaft des Planeten haben, die man ja eigentlich intakt übernehmen will.
Manche Charaktere haben gute Kommandowerte und verstärken auf den richtigen Positionen eingesetzt die Truppen ungemein – besonders Generäle spielen bei der Verteidigung von Planeten eine entscheidende Rolle weil sie auch noch dazu beitragen, feindliche Spezialmissionen aufzudecken und zu verhindern.
Der Spieler kümmert sich aber nicht nur um den Einsatz seiner Truppen, sondern auch um deren Produktion und das ist ziemlich geschickt gelöst: Um Schiffe zu bauen muß der Spieler Minen errichten und die Rohstoffe dann in Raffinerien verarbeiten. Jeder Planet hat aber nur begrenzte Abbau- und Ausbauplätze (Das Maximum sind 14 Plätze) und die Produktion benötigt auch Platz – daher ist eine geschickte Aufteilung durchaus sinnvoll (Minen- und Produktionsplaneten). Da es keinen Bevölkerungswert gibt haben die Macher sich allerdings etwas besseres einfallen lassen, um die Militärmacht einer Seite zu begrenzen: Jede Kombination aus einer Mine und einer Raffinerie ergibt 30 Instandhaltungspunkte und deren Gesamtmasse darf nicht von der benötigten Masse an Punkten aufgefressen werden. Ein Sternzerstörer zum Beispiel frisst 71 Punkte weg – da machen große Flotten zwar Sinn, aber eben nur wenn auch entsprechend viele Planeten schon zum eigenen Reich gehören.
Neben diesem Management spielen auch noch eine Reihe von typischen Star-Wars Elementen eine große Rolle wie beispielsweise die Macht, die einen Charakter dazu befähigt, manche Missionen besser zu lösen als normale Charaktere. Außerdem finden zwangweise bestimmte Ereignisse statt: Trifft man als imperialer Spieler auf Luke Skywalker, so wird dieser gefangengenommen und zu Vader gebracht, welcher ihm seine Herkunft offenbart und ihn danach zum Imperator bringt. Wenn Luke bis dahin ein fertiger Jedi-Ritter ist, gewinnt er die große Schlacht und nimmt den Imperator und Vader gefangen, ist er das noch nicht wird er selbst besiegt und gefangengenommen.

Taktische Herausforderungen
Das Spiel hat neben dem hauptsächlichen strategischen Teil auch einen taktischen der immer dann zum Einsatz kommt, wenn Flotten aufeinandertreffen. Der Taktikschirm gibt dem Spieler in einer dreidimensionalen Umgebung alle Möglichkeiten, eine Schiffe zu manövrieren oder in bestimmten Formationen angreifen zu lassen. Im Gegensatz zum Quasi-Nachfolger, der die Weltraumschlachten zwar spektakulärer inszeniert, aber auch ohne jede Finesse lässt, ist die Umgebung tatsächlich dreidimensional, die Schiffe können den Gegner also auf vier Wegen umfliegen was ziemlich spezielle Taktiken ermöglicht.
Ist eine Seite unterlegen oder merkt im Lauf der Schlacht, daß sie verlieren wird, so kann sie sich zurückziehen – allerdings nicht, wenn die Gegenseite einen Abfangkreuzer dabei hat, der Sprünge in den Hyperraum verhindert. Ich habe als unterlegener Rebell mal eine Flotte aus dem Sektor bekommen, weil es mir gelungen war mit Raumjägern den Abfangkreuzer zu zerstören während sich meine Schiffe nur verteidigten.
Charaktere finden hier nur indirekt statt: befindet sich ein Charakter auf einem Schiff das zerstört wird kann er dabei ums Leben kommen, oder er entkommt, wird aber dann vielleicht gefangengenommen. Außerdem beeinflussen Admirale und Commander das Verhalten von Raumjägern und Großkampfschiffen.

Lieblingsspiel
Rebellion gehört für mich zu den besten Strategiespielen der 90er und auch späteren Jahre und ist auch das einzige brauchbare Strategiespiel im Star Wars Universum. Der große Erfolg von Empire at War liegt wohl darin, daß es praktisch keine Herausforderung bietet und den Spieler im Grunde linear von A nach B marschieren lässt – Rebellion verlangte viel mehr Eigeninitiative und der Computergegner konnte ein wahrlich fieser Brocken sein.
Ein Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet braucht natürlich auch ein entsprechende Handbuch, das waren noch Zeiten als man zu einem Computerspiel ein richtiges, 180 Seiten starkes Handbuch geliefert bekam und keine pdf-Datei zum selber ausdrucken.

Rebellion-Handbuch
Rebellion-Handbuch; Zum Vergrößern einfach klicken.

Ein Spiel, daß trotz seines Alters von immerhin 15 Jahren mittlerweile immer noch gefällt und das ich nach wie vor gerne und freudig installiere und spiele. Immerhin – unter XP ist es lauffähig.