Lieblingsspiel – Apache Longbow

Apache Longbow

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Als ich mit 15 einen PC bekam, befand sich als erstes Spiel SimCity2000 darauf. Die ersten beiden Spiele, die ich mir selbst gekauft habe waren Steel Panthers und eben Apache Longbow, damals schon für 10 DM zu haben. Apache Longbow habe ich wirklich gern gespielt, es war eine Hubschrauber-Flugsimulation, die entweder recht realistisches Flugverhalten simulieren konnte, oder einen relativ harmlosen Arcade-Modus bot, der eher zum ballern gedacht war.

Wie fliegt so ein Apache?
Im realistischen Modus war es notwendig, mit einer Taste die Nase zu senken und mit der zweiten zu steigen, so bewegte sich das Ding voraus. Im Arcade-Modus stieg man nur auf die gewünschte Höhe und flog vorwärts, der Hubschrauber bewegte sich also so ein bißchen wie ein Auto im Computerspiel und war dementsprechend auch simpel zu handlen.
Gemein war die Sache mit der Richtungsänderung: Im realistischen Modus konnte die Maschine bedeutend mehr Manöver wie das seitwärts fliegen ausüben, war aber nur schwer in der Luft zu halten, der Arcade-Modus erzwang eine Kurve, was das Ausweichen gegenüber Geschossen schon sehr viel schwieriger gestaltete.

Screenshot von Free Game Downloads

Screenshot von Free Game Downloads

Wo fliegt so ein Apache?
Es gab drei Missionsgebiete zur Auswahl: Zypern, wo ein fiktionaler Konflikt zwischen der zypriotischen Regierung und der Türkei ausgebrochen war, Korea, man durfte sich also um einen amerikanischen Einsatz gegen Nordkorea kümmern und ein Szenario in Jemen. Die drei Kampagnen waren unabhängig voneinander bespielbar und teilweise ziemlich knackig; Spätestens in Zypern weil Freund und Feind dort sehr ähnliche Ausrüstung benutzen und man schon mal versehentlich auf einen Freund feuerte. Die Gegner setzten sich zusammen aus diversen Hubschrauber- und Flugzeugtypen sowie aus Bodeneinheiten, die in ihrer Masse annähernd unüberschaubar sind.
Spaß machte es vor allem, weil in der für seine Zeit ordentlichen Polygonwelt (Immerhin ist das Spiel von 1995!) buchstäblich alles zerstörbar war, wenn auch da der Realismus ein bißchen Flöten ging: Mit Hilfe der 30mm Bordkanone konnte man die Wald-Sechsecke zum explodieren bringen aber gut, es machte halt so schön ″Bumm!″.
Brücken, Gebäude, Schiffe, Fahrzeuge, Flugzeuge – alles war angreifbar und vermittelte so seinerzeit ein ziemliches ″Freier-Himmel-Gefühl″, das es in der Form bei ähnlichen Simulationen nicht gab.

Screenshot von Squakenet.com

Screenshot von Squakenet.com

Briefing
Richtig geil war das Briefing. Man bekam einen Text vorgelesen und eine Karte, darauf war der Flugplan eingezeichnet, den man sich aber nach Belieben verändern konnte – die simulierte Welt hatte auch keine Grenze. Man konnte sich also einen eigenen Kurs suchen, was angesichts der linearen Missionsstruktur zwar überflüssig war, aber einfach mal ein geniales Feature ist.
Nach dem Briefing bestückte man den Helikopter aus einer gewissen Waffenauswahl: Von Hellfire-Raketen (bis zu 16 Stück, entweder Hitze- oder IR-Suchkopf) über Stinger-Raketen (vier Stück oder gleich als Packung) bis hin zu Sidewinder-Raketen war da eine Menge drin. Selbst die ungelenkten Hydra-Raketen waren bei manchen Missionen eine kluge Wahl. Die Bordkanone war ohnehin immer dabei.
Im Flug hatte man verschiedene Radar-Modi zur Verfügung und konnte sich beispielsweise auf Boden- oder nur Luftziele konzentrieren. Gerade bei Missionen, bei denen man beispielsweise einem Artillerieangriff Luftunterstützung gab war das sinnvoll, weil man ansonsten in der Vielzahl an Spots auf dem Radar buchstäblich unterging. Zudem konnte man zwischen der Rolle des Bordschützen und der des Piloten wechseln, der Bordschütze hatte ein besseres Radar zu Verfügung, der Pilot einige Steuerinstrumente mehr.

Multiplayer
Sensationell für die Zeit war der Multiplayer-Modus, in dem beispielsweise einer als Schütze und einer als Pilot flog oder auch ein gemeinsames Bespielen in zwei Helikoptern möglich war. Zwar ist zu DOS-Zeiten das einrichten eines Spielfähigen Netzwerks eine richtig eklige Sache gewesen, aber genial war der Modus auf jeden Fall.

Screenshot von The Legacy

Screenshot von The Legacy

Lieblingsspiel
Hm – also unter den Militärsimulationen war es das lange Zeit. Flugsimluationen in irdischen Gefilden haben mich sonst so gar nicht interessiert von daher sticht das Game schon aus meiner Sammlung heraus. Alleine aber die Idee, einen Wald mit einer 30mm-Kanone in die Luft zu jagen…. ich glaube, ich gehe nochmal zocken.

Links
Apache Longbow in der englischen Wikipedia

Lieblingsspiel – Knights & Merchants

Lieblingsspiel: Knights & Merchants

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Es gibt ja viele Siedler-Klone. Die Siedler-Reihe hat im Grunde die Aufbaustrategie erfunden und im Grunde schon im zweiten Teil perfektioniert gehabt. Allerdings gab es eine ganze Reihe von Spielen, die sich auf ähnliches besannen und trotzdem eine Menge eigener kreativer Ideen einbrachten. Das Beste ist meinem Empfinden nach Knights & Merchants von Joymania.

Bei diesem Spiel geht es darum, ein Königreich vor dem niederträchtigen Thronfolger zu retten – Dazu besiegt man in 20 Missionen die Armeen des Feindes und am Ende sind alle wieder glücklich. Mehr ist es nicht. Die Geschichte unterhält trotz ihrer Simplizität allerdings, weil nach und nach das gesamte Land vorgestellt wird und man so zumindest in Ansätzen den Eindruck von erzählerischer Tiefe erhält.

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Besiedelt das Land!
Zu den größten Herausforderungen zählt es, zunächst eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das gesamte Dorf kreist um Schule, Lagerhaus und Wirtshaus, es ist fast wie im richtigen Leben. In der Schule kann man neue aufgabenspezifische Dorfbewohner erschaffen, die den Ort nach und nach bevölkern. Man baut eine Holzfällerhütte? Dann muß man einen Holzfäller ausbilden. Die Ausbildung und damit die Erschaffung eines neuen Bewohners funktioniert lediglich über den Einsatz einer Kiste Gold.
Die Wirtschaftskreisläufe sind verhältnismäßig überschaubar in ihrer Komplexität, allerdings wird so manches in verschiedenen Kreisläufen verwendet: Schweine werden sowohl zu Würsten, als auch zu Leder verarbeitet, Holz dient sowohl als Baustoff, als auch als Grundlage für die Holzwaffenherstellung.
Man baut Granit und holzt Wälder ab, die man auch wieder aufforsten kann. Bauernhöfe produzieren Korn, das entweder in der Mühle und der Bäckerei zu Brot verarbeitet werden kann, oder als Futter für Schweine oder Pferde verwendet wird. Nahrung ist der Schmierstoff der ganzen Geschichte: Jeder Einwohner bekommt nach einer gewissen Zeit Hunger und muß im Gasthaus seine Kräfte auffrischen, Soldaten müssen mit Nahrung versorgt werden. Es gibt vier Arten: Fisch, Brot, Wurst und Wein. Am Anfang jedes Aufbaulevels ist es daher unumgänglich erst einmal die Nahrungsversorgung auf die Beine zu stellen.

Verteidigt das Land!
Nun wird die Heimat verteidigt und die Truppen des Gegners, die man bislang bestenfalls aufgehalten hat, müssen zurückgeschlagen werden. In der Schule bildet man Rekruten aus, die mit den in der Kaserne vorrätigen Waffen zu Soldaten gemacht werden. Hier wird das Spiel entschieden taktisch: Die Schlachten werden mit relativ vielen Truppen ausgetragen, weswegen es elementar wichtig ist, in Formationen zu arbeiten und diese nach einem strengen Stein-Scher-Papier Prinzip einsetzt. So ist Kavallerie effektiv gegen Infanterie und Schützen, Infanterie kann eine Position gut behaupten, Stangenwaffen sind effektiv gegen Kavallerie und Schützen schließlich sind stark im Angriff, aber können sich nicht verteidigen und müssen daher geschützt werden.
Die Waffenproduktion zerfällt in zwei grundsätzliche Typen: Holzwaffen und Eisenwaffen. Da die Vorräte an Eisen auf jeder Karte begrenzt sind ist es relativ effektiv, vermehrt auf Holzwaffen zu setzen (Holz wächst nämlich nach) und die vorhandene Kohle lieber zur Goldproduktion zu verwenden.

Schwachstelle Wirtschaft
Die Schwachstelle des Gegners ist in aller Regel die Wirtschaft. Die Hauptstütze der Wirtschaft ist der einfach Arbeiter, der Träger, im Spiel ″Gehilfe″ genannt. Jeder Gehilfe holt die benötigten Waren aus dem Lagerhaus und bringt sie an Ort und Stelle, umgekehrt holt er alle fertig produzierten Waren ab. Sind die Träger allerdings weg ist die Wirtschaft so gut wie am Ende, auch die Truppen werden nicht mehr versorgt. Die Dorfbewohner müssen dann der Spiellogik zufolge ebenfalls verhungern, weil die Bewohner sich die Lebensmittel nur im Gasthaus besorgen können.
Eine Alternative ist die Vernichtung von Schulhaus und Lager, dann können die Bauarbeiter auch nichts mehr erstellen und die Wirtschaft kommt zum erliegen. Manche Karten bieten für eine solche hinterhältige Taktik den Raum, andere tun das nicht.

Lieblingsspiel:
Ich liebe dieses Spiel und spiele es noch immer gerne. Die Erweiterung ″The Peasants Rebellion″ mochte ich nicht so sehr, besonders weil man seit der Erweiterung oft mit Steinewerfern statt Schützen spielte, die der taktischen Komponente „Schütze“ eine unverdiente Schwächung verpasste. Die Kombination aus gemächlicher Aufbaustrategie und richtig knackigem Militärteil, der anspruchsvoll und schwierig war, machte Knights & Merchants zu einem sensationellen Mix aus Siedler und Incubation.

Links:

LIeblingsspiel: Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Schleichfahrt

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Die Menschheit hatte es geschafft, sich im 21. Jahrhundert fast vollständig zu vernichten. Die Überreste der Menschen flohen in die Tiefsee vor den Ergebnissen ihrer nuklearen Kriege und begannen, die Welt unter Wasser zu erobern. 500 Jahre später, im Jahr 2661 nun ist diese Welt akut bedroht – von außen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Emerald „Dead-Eye“ Flint, der als Söldner unter den letzten eher ruhigen Jahren zu leiden hatte und gerade einen Auftrag vermasselt hat. Langsam aber sicher erklimmt er jedoch wieder die Höhen des Söldnerlebens und trägt letztendlich maßgeblich zur Rettung von Aqua bei.

Unendliche Weiten
Das Spiel wird hauptsächlich an Bord des eigenen kleinen U-Bootes, eine Art Jagdflieger unter Wasser gespielt, findet allerdings überall in der Welt statt. Man besucht eine Vielzahl von Orten und kann dort unterschiedlichste Aufträge annehmen. Zwar gibt es einen linearen Handlungsstrang, dem der Spieler auch nicht entkommen kann, aber da man abseits davon eine Menge Geld verdienen kann indem man andere Aufträge ausführt, kommt doch ein bißchen der Eindruck von Freiheit auf.
Für seine Zeit hatte das Spiel eine nachgerade unglaubliche Grafik und auch wenn man sich das heute nurmehr unkend anguckt, so packt einen die Story doch gleich wieder. Der Ozean vermittelt tatsächlich den Eindruck unendlicher Weite und was mit das interessanteste ist: Die Einsatzorte sind alle nach Satellitenkarten gestaltet, entsprechen also mehr oder weniger den realen Verhältnissen da unten. Im Gegensatz zu den Nachfolgern, Aquanox und Aquanox 2 schafft es das Spiel auch, die Atmosphäre in den Ozean mitzunehmen.
Das Spiel ist am einfachsten mit einem Joystick zu bedienen und mit einem kleinen Kniff kann man es auch sehr gut und flüssig noch heute in der DosBox spielen.

Das Handbuch von Schleichfahrt

Immerhin – ein 126 Seiten starkes Handbuch mit ausführlicher Hintergrundgeschichte sowie der Beschreibung aller Elemente des Spiels wurde mitgeliefert…. das waren noch Zeiten….

Eine Weltweite Bedrohung
Der Spieler arbeitet zunächst für El Topo (spanisch für „Der Maulwurf“, kann aber auch „Tölpel“ oder – auch nicht schlecht – „der V-Mann“ heißen), im späteren Verlauf für verschiedenste Auftraggeber, mehrfach die Atlantische Föderation beziehungsweise ihr Militär.
Oh – wer ist die Atlantische Föderation? Na gut, fangen wir mit der Story an, die gut ein Drittel des immerhin 125 Seiten starken Handbuchs ausmacht. Die Menschheit lebt in gigantischen Unterwasserstädten im Jahr 2661 und ist in drei große Machtblöcke aufgeteilt: Die atlantische Föderation, ein demokratisches, von Wirtschaftsmächten beherrschtes System im Atlantik, die eher europäisch-amerikanisch geprägt ist, die Clansunion, eine im Indischen Ozean beheimatete Oligarchie von arabisch-israelisch(!)-indischen Flüchtlingen, die von 14 mächtigen Familien regiert werden und das kaiserliche Shogunat, das im nordöstlichen indischen Ozean und im nördlichen Pazifik lebt und russische, chinesische und japanische Vorfahren aufweisen kann. Daneben gibt es im Südpazifik noch die anarchistisch eben nicht wirklich organisierte Tornado-Zone, in der hauptsächlich und ständig wechselnd irgendwelche Warlords herrschen.
Einige andere Bereiche der Erde besucht der Spieler zudem auch noch, wie das durch ein gigantisches Schleusenwerk gesicherte Mittelmeer, in dem der berüchtigte Piratencaptain Sorrow seine Zelte aufgeschlagen hat und den zu fangen eines von vielen aufregenden Abenteuern des Spiels ist. Oder die Digger-Stationen, sehr oberflächennahe Stationen, die den Stickstoff der POM-Schicht in der Nähe des Nordpols abbauen.
Die POM-Schicht ist nebenbei eine fast 40 Meter dicke Schicht, die praktisch den ganzen Ozean bedeckt und aus abgestorbenen Pflanzen besteht. Leider sind die oberen Wasserschichten radioaktiv verseucht und dementsprechend sind die Digger auch krankhaft mutiert. Was noch erschwerend hinzukommt: Irgendeine Sekte glaubt, diese Schicht sei ein Gott und sind dementsprechend unglücklich daß da ständig einer am Leib des Gottes herumknabbert….
Im Verlauf der Geschichte besucht man all diese Orte und nach und nach offenbart sich, daß irgendeine halb lebende, halb maschinelle Lebensform sich vor Australien niedergelassen hat und anfängt, mit Erdbeben herumzuspielen. Diese „Bionten“ aufzuhalten ist die abschließende Aufgabe des Spielers, die verflucht schwierig ist weil die Biontenboote nicht so leicht zu versenken sind.

So sieht ein Anarcho-Scout (Typ II) aus…

Schiff ahoi!
Apropos Schiffe: Der Spieler steuert im Verlauf des Spiels insgesamt vier verschiedene U-Boote, beginnend bei einer rostigen Hiob bis hin zum experimentellen Succubus-Bomber, der so richtig fetzt. Die Ausrüstung obliegt völlig dem Spieler und seinem virtuellen Geldbeutel, nach und nach werden auch mehr und bessere Komponenten freigeschaltet. Neben den Bordgeschützen organisiert der Spieler seine Panzerung, Defensivwaffen, Geschütztürme und das Torpedomagazin.
Hier liegt auch eine kleine, aber feine Geldquelle verborgen, denn die Torpedos und Geschütze kosten überall unterschiedlich viel. Man kann also letztendlich nebenbei ein bißchen Waffenhandel betreiben…
Die Geschütztürme, von denen man im zweiten Boot einen, in den beiden letzten zwei hat können mit der richtigen Software als unabhängige Waffen funktionieren und selbsttätig angreifende Torpedos oder feindliche Schiffe bekämpfen, was den Spieler durchaus vor dem einen oder anderen Hinterhalt schützt. Die Steuerung den U-Bootes ist dabei relativ realistisch da die Spielphysik immerhin auch Trägheit kennt – was man durchaus benutzen kann um zum Beispiel einem Torpedo auszuweichen. Auch wenn man praktisch alles auf Sicht spielt – die Geräuschkulisse spielt eine große Rolle denn je lauter das eigene Boot ist desto eher finden einen passive Sonare was zu unfreundlichen Zusammenstößen mit den Eingeborenen führen kann.
Die Schiffe der Gegner sind sehr unterschiedlich, teilen sich aber simpel in die Varianten „Scout“ (schnell, wendig, leicht bewaffnet und gepanzert) und „Bomber“ (massiv gepanzertes, waffenstarrendes Monstrum, das zwar langsam ist aber auch schwer versenkt werden kann). Jede Fraktion hat ganz unterschiedliche Varianten zu bieten und die Schiffe sehen zum Teil ziemlich cool aus – richtig gemein sind dann die speziellen Eigenheiten: Die MOGH-Schiffe (Das ist die vorhin erwähnte Sekte) sind zum Beispiel gegen EMP immun, die Bionten-Schiffe sind so massiv gepanzert daß man sie am besten erst via EMP lahmlegt und dann in aller Seelenruhe mehrere Minuten lang mit den Bordkanonen beschießt.
Großkampfschiffe trifft man einige und fährt auch auf ihnen mit, versenken kann man die Dinger aber nicht. Allerdings sind die Schlachtschiffe der Föderation und die anderen großen Brummer recht beeindruckend dafür in Szene gesetzt.

Die Triton – Schlachtschiff der atlantischen Föderation

Lieblingsspiel
Schleichfahrt bot erstklassige Unterhaltung, eine packende, gut inszenierte Story die einen ewig am Rechner festhielt (gut 40 Stunden darf man da schon einplanen), sehr schöne Grafik und rasante Action. Dead-Eye ist ein sympathischer Charakter der vor allem durch seine angenehme Erzählerstimme auffällt und einen in ein spannendes Abenteuer in einer stimmigen, atmosphärisch einzigartigen Unterwasserwelt entführt.
Ich habe mit Schleichfahrt viele schöne Stunden verbracht und bin noch heute immer mal wieder gewillt, mich in die Welt von Aqua entführen zu lassen. Dank DosBox ist das auch kein Problem mehr.

Weblinks:
Schleichfahrt: Eintrag in der Wikipedia
Das Projekt Schleichfahrt Reloaded (dazu das Forum bei Jellyfish)
Mods für Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Privateer 2 – The Darkening

Lieblingsspiel:Eine neue Reihe, die ich hin und wieder mal befüllen werde, ist die Reihe meiner Lieblingsspiele. Hierbei möchte ich ein paar längst veraltete PC-Spiele vorstellen, mit denen ich mich in meiner ach so fernen Jugend beschäftigt habe. Eine Auswahl der Artikel finden Sie unter http://lastknightnik.wordpress.com/lieblingsspiele/

Privateer 2: The Darkening

Im Jahr 1996 erschien im Dezember ein Spiel von Origin, das als Nachfolger der von mir nie gespielten Weltraum-Kampfsimulation ″Privateer″ angepriesen worden war. Dank der Vorberichte in der PCGames war ich wahnsinnig aufgeregt, auch wenn ich mit 15 kaum das Geld hatte, um dieses Spiel zu kaufen – neue Computerspiele kosteten damals 89,95 DM und waren für mich und mein Taschengeld nahezu unerschwinglich. Im Dezember gab es dann eine Demo immerhin, die mich sofort fesselte. Im April 1997 schließlich schloß ich mit dem Computerspielhändler meines Vertrauens einen Deal: Ich verkaufte ihm zwei andere Spiele und zusammen mit dem bis dahin gesparten reichte es (gerade so) für das Spiel.

Den Rest des Jahres habe ich dann bis ins letzte Detail eigentlich mit dem Spiel verbracht.

Worum es geht:

Privateer 2 – The Darkening (zu Deutsch etwa ″Freibeuter 2 – Die Verdunkelung) erzählt ziemlich packend in Zwischensequenzen und Textnachrichten die Geschichte von Lev Arris, der nach einem durch angreifende Jagdflieger verursachten Absturz eines medizinischenFrachters als einziger überlebt hat, weil er in einer Kühlkapsel eingefroren war. Es hatte eine schwere Krankheit die früher unheilbar gewesen war, inzwischen aber behandelbar ist. Dummerweise hat er durch die lange Zeit in der Kapsel aber sein Gedächtnis verloren.

Während seiner Rekonvaleszenz freundet er sich mit seiner Ärztin an, wird allerdings von seltsamen Gestalten überfallen und beinahe getötet. Mehr durch Zufall und weil die Attentäter eher gegeneinander als gegen ihn vorgehen gelingt es ihm zu entkommen und ab hier übernimmt der Spieler.

Es beginnt eine Schnitzeljagd durch das spielbare Universum, das Tri-System; also drei Sonnensysteme namens Irrulan, Issac und Hom. Die Handlung, während der Lev Arris auf der Suche nach Spuren seiner Vergangenheit ist, wird sowohl in z.T. Hochkarätig besetzten Zwischensequenzen erzählt, als auch in Email, die der Spieler von Zeit zu Zeit erhält.

Neben der Haupthandlung hat der Spieler allerdings enorme Freiheiten. Da die Bewaffnung Geld kostet, ebenso wie das eigene Raumschiff, muß er es verdienen und dazu kann er viele Wege einschlagen: Als Kampfpilot zum Teil recht gefährliche oder schwierige Aufträge annehmen, als Händler Waren von A nach B schaffen oder die Sondermissionen erfüllen, die in der Regel als Begleitschutzaufträge, manchmal aber auch als gangbare Zwischensequenzen daherkamen.

Diese Freiheit kombiniert das Spiel mit einer für seine Zeit phantastischen SVGA-Grafik und einem so herrlich absurden Universum, das immer wieder Lust auf mehr machte.

Ein großes Universum

Die Freiheit des Spielers bestand auch darin, eine ziemlich große Zahl von Planeten und Raumstationen zur Verfügung zu haben, auf denen man landen konnte. Es gab insgesamt 8 große Planeten (Anhur, Bex, Crius Hermes, Hades, Hephaestos, Janus und Karaktakus), 10 Monde (Athos, Corinthias, Desolia, Destinas, Leviatha Massanas, Ostinias, Petra, Serca und Terrel) und 17 Raumstationen (CS Dexros, CS Liraonas, CS Pletirat, CS Reva, ES Corsas, ES Ferix, ES Stanton, ES Sarama, RS Bestinium, RS Craxath, RS Felos, RS Kaldon, SS Curium, SS Tersa sowie zwei Piratenstationen – Draknor und Kastagan – und die Kappa Labore – Station.). Orientiert waren sie in einer Karte mit insgesamt 220 Navigationspunkten, über die man als Spieler springen mußte um von A nach B zu kommen.

Zwischen den Planeten und Handels- (CS) sowie Superstationen (SS) konnte man handeln, auf den Hauptplaneten gab es alles Equipment, auf den Monden und Equipmentstationen (ES) eingeschränkte Ausrüstung. Als Abkürzung dienten 6 Sprungtorpaare, die einen recht rasch von einem Ende des Universums zum anderen bringen konnten, allerdings waren die Frachter, die man begleiten mußte nicht in der Lage, die Teile zu benutzen; Zudem kostete das auch noch 200 Credits Gebühren.

Man hatte die Wahl zwischen 18 verschiedenen Raumjägern, wobei der anfängliche Jäger, der Straith, auch wirklich das Käfermodell ist. Die Schiffe kosteten alle zwischen 10.000 und 250.000 Credits für die man eine ganze Weile schuften mußte, Frachter konnte man aus 6 Varianten mieten, die nicht immer verfügbar waren und unterschiedlich schwer bewaffnet und groß waren und zwischen 50 Credits und 920 Credits pro Tour kosteten.

Geld verdienen

Wie vorhin erwähnt gab es verschiedene Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Gerade am Anfang lohnte es sich, ein bißchen als Händler zu arbeiten. Der Spieler startet mit 13.600 Credits, von denen 10.000 für das erste Schiff draufgehen. Das ist allerdings unbewaffnet und Piraten lauern gefühlt an jeder Ecke. Die meisten Spieler dürften sich zwei Stream-Laser zugelegt (nochmal 1.200 Credits weg und dann ein Frachtschiff vollgepackt haben. Ich hab mir immer einen Volt-Laser gekauft (3.000 Credits) und dann lieber Piraten abgeschossen. Jedes zerstörte Schiff der Piraten bringt nämlich Geld ein: 50 Credits für einen Jäger, 100 Credits für Schmuggelfähren oder die Jäger des CLANS, 500 Credits für einen abgeschossenen Piratenkreuzer.

Das teuerste Schiff im Spiel, der Danrik, kostete 250.000 Credits, bot Platz für bis zu 5 Laser (der teuerste war der Kraven Mark IV den man nur über eine Zwischensequenz und Kampfmission erhielt und schlappe 16.000 Credits kostete) , 7 Raketenslots und sieben Slots für Erweiterungen (wie Nachbrennerbooster oder Reparatureinheiten). Was die Ausrüstungsfrage ein bißchen taktisch machte war, daß man neben den Boni auch Kühleinheiten für die Waffen einbauen mußte weil abgesehen von der Ionenkanone alle Laser Hitze produzierten (Und das ziemlich satt), woraufhin die Laser ihre Funktion einstellten. Alles in Allem kostet ein richtig gut ausgerüsteter Danrik mit der Ausstattung 4 Ionenkanonen, 1 Kraven-Laser, zwei Kühleinheiten MK III, ein Nachbrennerbooster III, ein Schildgeneratorverstärker Mk III, ein Signalfilter (gegen Virusattacken) und eine Reparatureinheit Mk II mal eben 415.000 Credits und lässt einen Slot frei für Minen oder so und Raketen sind auch noch keine da.

Eine gute Handelsroute bringt mit ein bißchen Glück pro Flug so um die 20.000 Credits ein, der beste schaffbare (Kampf-)Auftrag 16.000 Credits. Zwischendrin mußte man immer wieder das Schiff reparieren, Frachter kosten Geld…. man ist lange beschäftigt.

Suchtpotential

Warum nur hat das Spiel so ein Suchtpotential, zumindest für mich gehabt? Nun, die eben erwähnte Freiheit ermöglichte unheimlich viele unterschiedliche Stile, das Spiel durchzuspielen und man konnte es auch immer mal wieder seiner eigenen Laune anpassen. Schlechte Laune? Dann ein paar Combat-Missionen und Piraten gejagt. Gute Laune? Na dann tüfteln wir doch heute mal die perfekte Handelsroute aus. Stundenlang habe ich Preise verglichen und Routen kalkuliert.

Garniert wurde das Ganze mit einer Reihe von Zwischensequenzen die auch manche der Nebenmissionen einläuteten. Da war zum Beispiel Xavier Shondie, gespielt von Jürgen Prochnow, der einen zweimal zu einer Waffenschmuggeltour überreden kann (man kann das auch ablehnen) um damit Rebellen zu unterstützen, die wiederum gegen genetische Unterdrückung kämpfen. Da war Bill Maddox (gespielt von Bob Goody), ein etwas durchgeknallter Kriegsveteran mit schlechtem Gehör und Hamsterzähnen, der ein Militärmuseum eröffnen will. Oder Tante Gabriel (Marie Tamm, sollte man aus Doctor Who kennen), die bei Dir mitfliegen will im ihrem Mann zu entkommen. Onkel Kashumai, ein Anbeter der Bierheiligen, der den Nimmerleeren Bierkelch wiederhaben will (gespielt von dem wunderbaren Brian Blessed, den man vielleicht als Boss Nass aus Star Wars Episode I kennt). Garniert wird das ganze von der wunderbaren Mathilda May als Melissa Banks, die dem ganzen einen guten Schuß Erotik verpasst sowie natürlich den drei Darstellern der Rahmenhandlung: Clive Owen als Lev Arris, John Hurt als Joe, der Barkeeper und Christopher Walken als David Hassan.

Auch ansonsten geizt das Spiel nicht: Rhineheart, der die Wahrheit über Lev kennt, wird von David Warner gespielt (den man z.B. aus Babylon 5 als den Gralssucher, aber auch aus ″Titanic″ oder ″Avatar″ kennt), ebenfalls aus Babylon 5 wie auch aus ″Gesprengte Ketten″ kennt man David McCallum, der nur einen kurzen Gastauftritt im Intro hat.

Zusammengehalten werden Spiel und Universum von einer sich ständig erweiternden Datenbank, die sogar jedes einzelne Schiff, dem man im Laufe seiner Zeit dort begegnet, verzeichnet und das neben den Figuren auch über jeden Planeten ein kleine Geschichte zu erzählen weiß.

Alles in Allem wird man in ein Universum voller skurriler und liebenswerter Gestalten geworfen, das sich rundherum perfekt zusammenfügt und mit seinen über 100 Nebenmissionen gut ein halbes Jahr beschäftigen kann. Absolut ein Lieblingsspiel.

Links:

Liste aller Darsteller in Privateer 2
Privateer 2 Homepage
Privateer 2 Wikipedia

Lieblingsspiel – Dead Island

Zugegeben, ich mag Zombiefilme. Und ich wollte schon immer mal in einem mitspielen, dank Deep Silver geht das jetzt sogar. Und zwar richtig. Aber: Das Spiel ist wirklich nur für Erwachsene!

Ein bißchen verwundert hatte mich, daß die BPJM noch nicht dazugekommen ist, das Spiel aus den deutschen Läden zu holen (Siehe Nachträge). Ich kann mich nicht erinnern, jemals etwas so heftiges auf meinem Monitor gehabt zu haben, selbst Left 4 Dead (Das eigentlich stinklangweilig ist) war nicht so exzessiv brutal. Auch andere Spiele mit Horrorelementen (wie Doom zum Beispiel) waren nicht so deftig.

Hatte man es in Doom noch hin und wieder mit Zombies, hauptsächlich aber mit Monstern zu tun, die den ″Buh-Effekt″ ausnutzen bis er langweilig und vorhersehbar wird, kennt Dead Island nur eine Gruselvariante: Den Bluteffekt. Und zwar an Menschen und an Zombies. Manche der Überlebenden, auf die man trifft, versuchen die Situation auszunutzen (insbesondere Kriminelle und ein lokaler Rebellenführer) und wollen daher vom Spieler erschossen werden, ansonsten ist die Insel übersät mit den lebenden Leichen seiner Bewohner.

Am Anfang steht die Apokalypse
Aber vielleicht von Anfang an. Man beginnt in einem Hotelzimmer nach einer Party, die man nur als Intro erlebt hat. Als einer von vier Charakteren erwacht man am nächsten Morgen und das Hotel ist von Schreien erfüllt. Also begibt man sich hinaus und wird nach kurzer Zeit von Zombies gejagt….

Andere Überlebende retten den Spieler zunächst und ab jetzt ist es ein Open-World Rollenspiel mit den üblichen Regeln: Erfülle Aufträge für Charaktere und bekomme Belohnungen, Parallel entwickle die Hauptgeschichte weiter. Diese führt den Spieler zunächst durch das traumhaft schöne Ferienresort und dann in die Stadt, wo er sich hauptsächlich damit beschäftigt, die Überlebenden zu retten und ihnen sichere Zonen zu verschaffen, wo sie leben können. Etwas schräg wird das Ganze in der Stadt, wo sich Überlebende in einer Kirche versammelt haben und man von der Ordensschwester Helen als Belohnung einige ziemlich unchristliche Waffen bekommt. Der Weg der Hauptquest führt den Spieler schließlich in den Dschungel und ein Labor, geführt von einer geheimnisvollen Stimme auf der Suche nach einem Heilmittel. Am Schluß wird der Spieler (oder die Spielergruppe, im Koop sind bis zu vier Spieler möglich) per Hubschrauber von der Insel entkommen – und alle Mühe war umsonst, denn das Militär macht Banoi mit einer Atombombe platt. Na toll.

Dann kam das Schnetzeln
Im Gegensatz zu anderen Open-World Rollenspielen ist der Charakter zum Einen nicht frei zusammenstellbar, zum Anderen geht es hauptsächlich ums Zombie zerfleischen. Dazu benutzt man alles, was in Griffweite liegt, also Stahlrohre, Paddel, Holzbretter und eine unüberschaubare Anzahl von Hieb-, Stich-, Wurf- und Schußwaffen.

Dabei ist die Grafik ein besonders hinterlistiger Feind: Gerade zu Anfang, wenn man sich an die offensichtlich auf Konsole getrimmte Steuerung noch nicht gewöhnt hat und mit einem Holzpaddel losgeschickt wird, sind die z.T. wirklich drastischen Bluteffekte recht schockierend und ablenkend. Im späteren Verlauf benutzt man allerlei Hackebeile, Äxte, Macheten und Säbel um die Untoten in handliche Portionen zu schneiden, Schußwaffen gibt es nur wenige im Spiel und sie sind auch eher für menschliche Gegner gedacht, da man damit die stärkeren Zombies kaum ausreichend verletzen kann.

Ja, verletzen: Die Nahkampfwaffen verursachen alle einen realistisch bis übertrieben dargestellten Schaden, also wundern Sie sich nicht, wenn auf einen Mausklick plötzlich Gliedmaßen fliegen. Garniert wird das Ganze mit einer Reihe wirklich ekelerregender Zombies wie dem Selbstmörder, der sich in Spielernähe in einer Blut- und Schleimfontäne selbst in die Luft jagt.

Dahinter steckt ein in Rollenspielen übliches Trefferpunktesystem das die Gegner der Stufe des Spielers (die wiederum aus Erfahrungspunkten generiert werden und sich in Fertigkeiten verbauen lassen) anpasst was ein bißchen schade ist, weil so keine ″besonders gefährlichen″ Zonen auf den Spieler warten. Stattdessen ist gefährlich oder nicht einzig und alleine davon abhängig, wieviele Zombies sich dort herumtreiben. Und das hat man schnell heraus, weil sie immer wieder am gleichen Punkt spawnen, sobald der Spieler ihn nur weit genug hinter sich gelassen hat. Den Strand also von Zombies zu befreien ist nicht möglich.

Irgendwann hat man aber die Spawnpunkte herausbekommen und das Spiel verliert viel von seinem Horror, weil das Überraschungselement fehlt.

Gute Plots, schwacher Plot
Die Story von Dead Island ist so kreativ wie ein Meter Landstraße: Standardkost für Zombiefilmkenner, denn natürlich ist das Militär irgendwie schuld und ein Voodoo-Kult der Eingeborenen spielt auch noch mit. Denen begegnet man später und darf dann hier den klassischen Buschmann – Stamm erleben, inklusive Bewährungsprüfung und stolzem Medizinmann. Wenn das ein Film wäre, würde so mancher Kritiker hier Rassismus vermuten.

Die Nebenplots sind allerdings sehr gut gemacht und erzählen alle eine kleine mehr oder minder dramatische Geschichte. Manche sind ziemlich traurig, andere zynisch und an schwarzem Humor haben es die Entwickler nicht fehlen lassen: So kann der Spieler beispielsweise in einer Hütte einen auf dem Bett festgeschnallten und fast unbekleideten weiblichen Zombie vorfinden, auf den eine Kamera gerichtet ist. Ein Coitus Interruptus, sozusagen. Daß man nach diesem Fund den Bauplan ″genagelt″ bekommt, grenzt dann schon an Satire. Andere Plots sind allerdings wirklich dramatisch, so trifft der Spieler beispielsweise ein Ehepaar, wobei der Mann gebissen wurde und nun in seinen letzten Zügen den Spieler losschickt, seine Frau vor ihm zu beschützen.

Logisch ist das Ganze nicht immer, so sucht man für manche Figuren Nahrung zusammen statt sie einfach zu den sicheren Bereichen zu bringen oder besorgt andere Hilfsmittel. Die Figuren schicken den (oder die) Spieler deswegen, weil seine Figur immun gegen die Seuche ist, angeblich weil er Blutgruppe 0 hat (mal eben die häufigste Blutgruppe, trotzdem nur vier auf der Insel?).

Realismus?
Die Grafik alleine sorgt für ein ziemlich hautnahes Erlebnis. Auch wenn sich die Modelle der Zombies nach einer gewissen Zeit dezent wiederholen, so gibt es wenigstens auf jeder Karte eine angepasste Auswahl. Am Strand also eher Urlauber, im Slum in der Stadt die Bewohner, im Gefängnis Gefangene und Polizisten. Das Zerhacken der Gegner (übrigens auch der menschlichen, nicht nur der verwandelten!) führt zu einer Abnutzung der Waffen was manchmal ein bißchen nervig ist weil sich gerade die effektiven Waffen wie Hackmesser und dergleichen unglaublich schnell abnutzen.

Allerdings darf man die meisten wieder reparieren und kann sie sogar upgraden (was sie stärker macht) und modifizieren (also andere Sachen draus bauen). Dafür benutzt man zum Einen alle möglichen Bauteile, die in Abfallkörben und Koffern und so weiter über die Welt verteilt sind (und auch immer wieder spawnen; ein unentleerbarer Abfalleimer quasi), und zum Anderen Dollar. Ja, richtig: Harte, amerikanische Dollar werden dafür benötigt, den Grund überlasst das Spiel der Spekulation. Diese Dollar kann man auch bei Händler eintauschen gegen andere Waffen, Munition oder Bauteile wobei nicht vorgesehen ist, daß man dabei um den Preis feilscht.

Die Modifikationen lassen auch ein bißchen an dem angestrebten Realismus fehlen: Ist so etwas wie eine Deobombe durchaus noch vorstellbar, so dürfte ein zur Rot- bis Weißglut erhitztes Messer zwar schön warm sein, aber beim ersten Schlag auch kaputtgehen (Mal ganz ohne das Problem, daß die von einer scheinbar unerschöpflichen Batterie ausgehenden Kabel mit Klebeband auf der Klinge befestigt sind). Elektrischer Schaden kann Gegner eine Weile in den Blitzen tanzen lassen, ohne daß man ihn noch berührt mit der Waffe. Und über modifizierte Pistolen und Gewehre, die mit einem Schuß die Kugel auch gleich noch elektrisch aufladen für den Effekt wollen wir mal lieber gar nicht reden….

Als Heilung dient das aus Shootern bekannte Medikit (Hier setzt sich der Spieler, ich meine die Spielfigur eine Spritze die… naja, heilt) sowie herumliegendes Obst, Snacks und Energydrinks. Welche Zielgruppe da gemeint ist, dürfte wohl klar sein. Man ist über den Mangel an Logik aber spätestens in der Kanalisation dankbar, wenn man die Getränkedosen aus dem Abwasser aufklaubt und an den Mund ansetzt….

Gut, es ist ein Spiel und soll auch eines sein. Aber die mitunter hahnebüchene Mischung aus bemühtem Realismus und völligem Unsinn läuft an einigen Stellen eben komplett aus dem Ruder. Spaß macht es trotzdem.

Erwachseneninhalte mit Jugendstil
Die Mischung von brutalen, sicherlich jugendgefährdenden Inhalten mit geradezu auf jugendliche Spieler zugeschnittenen Elementen ist allerdings an manchen Stellen ein bißchen beunruhigend. Natürlich ist das Spiel wohl bald der Hit im Kinderzimmer, aber manchmal fragt man sich schon was das soll.

Schon die Auswahl der Charaktere entstammt einer offenbar recht kurzen Denkpause: Purna, die ruhige Anführerin, Logan, der verkrachte Exsportler, Xian Mei, die aus einem Manga gehüpfte Supergeheimagentin für China und der krachende Schock : Sam B. Der Rapper. (Oder muß man das dann ″Rappa″ schreiben?)

Die Figuren sind so albern wie auch teilweise moralisch fragwürdig. Purna beispielsweise hat laut ihrer Vorgeschichte einen Kinderschänder erschossen und deswegen ihren Job als Polizistin verloren. Nicht etwa, weil der betreffende bewaffnet war, sondern weil er zu mächtig war, als daß sie ihn hätte einsperren können. Solcherlei Geschichte mag einen verdammt guten Film ergeben (oder eben auch nicht), aber zweifelsohne ist so eine Geschichte in den Händen eines Jugendlichen unheimlich. Immerhin findet man hier recht unverfälscht eine typische rechtsextreme Position wieder.

Sam B., der anscheinend auch den Titelsong spricht, wird, da gehe ich jede Wette ein, die beliebteste Figur werden. Er ist so cool daß eine Eisschicht den Bildschirm überzieht und dabei so pubertär dämlich ausgestaltet, so voll mit Klischees, daß man sich schon fragt was das soll. Xian Mei erinnert schon schwer von ihrer ganzen Zeichnung her an die ganzen chinesischen und/oder japanischen Filme mit Mangacharakter, ist ebenfalls eine klischeebeladene Figur, spielt sich aber recht graziös. Logan schließlich ist als Figur blaß und kommt eigentlich gar nicht zur Geltung, was schade ist, hat er doch am meisten Entwicklungspotenzial.

Irgendwie passt das aber zum kleinen Unfall, den Deep Silver bei der Entwicklung hatte: Es gibt eine Fähigkeit der Figur Purna, die heißt ″Geschlechterkampf″. Purna bekommt dann mehr Erfahrungspunkte, wenn sie männliche Zombies tötet. So weit, so sinnlos. Ursprünglich hieß die Fertigkeit allerdings „FeministWhorePurna“, und das ist dann mehr als nur geschmacklos, fügt sich aber nahtlos in das stupide Rapperweltbild der Figuren ein.

Spielbarkeit? Konsolenwelt!
Es ist ein Steam-Spiel, und es ist auf Konsole getrimmt. Das mag für Konsolenspiele super sein, am PC mündet das in die bescheuerte Speicherpunktewelt und nervt aufgrund der hakeligen Steuerung an vielen Stellen.

Das Spiel steuert sich zwar im Kampf flüssig, aber die Figur tauscht wahnsinnig gerne das Inventar gegen Alkohol ein: Sammelt man Alkohol (wird in verschiedenen Quests benötigt), so rutscht der gerne an die Stelle der aktiven Waffe. Merkt man das nicht und wird angegriffen trinkt die Figur erstmal einen guten Schluck und ist dann für einige Sekunden unspielbar. So etwas endet gerne im Tod der Spielfigur.

Das Speicherpunktesystem ist auch so eine Krankheit. Nicht nur, daß man als Spieler gezwungen ist, ″nur noch bis zum nächsten Kontrollpunkt″ zu spielen, stirbt die Figur wird sie auch zum nächsten Speicherpunkt gebeamt. Das kann dazu führen, daß man plötzlich an ganz anderen Stellen wieder auftaucht (nach einigen Sekunden ″Ruhepause″, die meistens mit sinnvollen Tipps wie ″Explosionen können töten″ gestaltet sind): Nervig wenn man dadurch Sammelgegenstände nicht findet, weil man drüber hinweg gestorben wurde.

Die Grafik ist eine imposante Veranstaltung: Die Inselwelt ist wunderschön im Resort und herrlich dreckig in den Slums, lediglich die Dschungelkarte wirkt ein bißchen zu bemüht. Manche der Animationen wirken ein wenig albern und gelegentliche Clippingfehler lassen Zombies manchmal durch eine Brüstung fallen, aber das stört den Spielverlauf nicht ernsthaft.

Natürlich bedeutet Steam zweierlei: Immer online sein müssen, was ich für völlig daneben halte und ich nebenbei auch gar nicht erfahre, was der Steam-Client eigentlich so für Daten mit dem Server austauscht, und keine Verkaufbarkeit der Produkte, weil man sein Spiel nicht weiterverkaufen darf, falls es einem doch nicht (oder nicht mehr) gefällt. Freiheit des Internets…
Steam garniert nebenbei das Spielerlebnis mit Herausforderungen wie „Menschenfreundlich. Voraussetzung: Töte 50 menschliche Feinde.“ oder auch „Waffen töten nicht, aber helfen. Voraussetzung: Töte 250 Zombies mit Feuerwaffen.“ beziehungsweise, auch pikant, „Nur’ne Fleischwunde. Voraussetzung: Trenne 100 Körperteile ab.“. Soso.

Fazit
Die Zombieschnetzelei macht durchaus Spaß, ist auf die Dauer aber ein wenig eintönig. Spätestens der Dschungel- und der Gefängnisabschnitt sind außer durch die hohe Zombiedichte eigentlich nur noch öder – von ewigen erzwungenen Laufstrecken mal ganz zu schweigen. Die Story verliert sich auch völlig im konfusen und lässt am Ende den Spieler mit einem glasigen Auge und einem geistigen Schulterzucken im Regen stehen.

Im Koop-Modus macht das Spiel auch Spaß, allerdings empfand ich die meisten Mitspieler irgendwie als zu jung und auch zu gelangweilt. Statt in die gerade am Anfang wirklich gelungen gemachte Atmosphäre einzutauchen laufen die einfach nur hackend los und klappern die Questorte ab. Das hatte schon fast Arbeitscharakter.

Ich bin mal gespannt, ob das Spiel auf dem Index landet oder gar beschlagnahmt wird. Wenn ich mir überlege, was für durchaus gute Filme bei uns schon verboten wurden, würde es mich nicht wundern. Muß ich dann eigentlich den Artikel wieder aus dem Netz nehmen, auch wenn ich diesmal weder Video- noch Bildmaterial eingebaut habe?

Links:
Da ich das Spiel recht ausgiebig durchgespielt habe, habe ich mir erlaubt, eine Komplettlösung zu basteln. Sie ist als pdf druckbar, die Ränder sind angepasst, so daß man sie recht gut binden kann.

  • Teil I (Vorwort, Allgemeines, Akt I) als pdf (wird überarbeitet)
  • Teil II (Akt II und III) als pdf (wird überarbeitet)
  • Teil III (Akt IV) als pdf (wird überarbeitet)

Nachtrag:
18. November 2011: Hmm… das könnte Ärger geben: Die BPJM hat das Spiel offensichtlich auf die Liste B gesetzt. Das heißt, daß man es für strafrechtlich bedenklich hält. Sollte sich das bewahrheiten (muß erst ein Gericht entscheiden) müsste das Spiel in Deutschland beschlagnahmt werden. Ich nehme vorsichtshalber mal lieber die Komplettlösung aus dem Netz, da sind dann doch zuviele Bilder drin…

1. Februar 2012: Anscheinend hat die BPJM das Spiel von Liste B entfernt, damit gilt es nicht als strafrechtlich bedenklich, sondern ″nur″ als ″jugendgefährdend″. (hier die Entscheidung) Keine Ahnung, ob ich den Artikel hier stehen lassen darf. Naja, wenn jemand was dagegen hat, möge er doch bitte einfach schreiben, ich richte mich gerne nach dem Gesetz – man müsste das nur mal ein bißchen klarer formulieren.