Lieblingsspiel – Star Wars: Rebellion

Es ist eine düstere Zeit für die Rebellion – und genau da übernimmt der Spieler eine der beiden Seiten des vermutlich epischsten galaktischen Bürgerkrieges der Fantasygeschichte.

Worum es geht:
Rebellion war der erste Ausflug in den Strategiebereich, den LucasArts unternommen hatte, nachdem die Firma vor allem mit Adventures (MonkeyIsland) und dem Verwursten der Marke Star Wars im Arcade- (Rebel Assault) und Weltraum-Flugsimulationsbereich (X-Wing und TIE Fighter) erfolgreich gewesen war.
Der Spieler übernimmt die vollständige Kontrolle über eine der beiden Seiten und kann vorher das Spiel ein wenig einstellen (Schwierigkeit, Größe der Galaxis, Spielziele). Für jede der beiden Seiten existierten unterschiedlich Spielziele; Das Imperium etwa mußte Luke Skywalker und Mon Mothma gefangen nehmen sowie das Hauptquartier der Rebellen vernichten, die Rebellen wiederum mußten Darth Vader und den Imperator gefangensetzen und Coruscant einnehmen.
Zu diesem Zweck hat der Spieler die volle Kontrolle über jede Seite – inklusive der Charaktere. Es macht richtig Spaß den Imperator durch die Gegend zu schicken. Daneben hat er sich um die Forschung, den Krieg und das Ressourcenmanagement zu kümmern. Ach ja, und ständig quatschen die Droiden dazwischen.

Strategischer Tiefgang im unendlichen Universum
Gut, unendlich ist das Universum nicht – aber groß. In der kleinsten Einstellung enthält die Galaxis zehn Sektoren mit je zehn Systemen – in der größten sind es 200 Systeme in zwanzig Sektoren, die auf Besiedelung und Eroberung warten. Dabei unterschiedet das Spiel zwischen den sicher besiedelten Kernsystemen im Zentrum der Galaxis (das sind 6 Sektoren, denen auch eine strategische Schlüsselposition zukommt: Sesswenna, Corellia, Sluis, Farfin, Dolomar und Fakir) und den Randsektoren, die eher per Zufall besiedelt sind.

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Planeten lassen sich entweder mit militärischen Mitteln erobern oder – sofern sie neutral sind – mit diplomatischen Missionen der eigenen Charaktere auf die eigene Seite ziehen. Bei feindlichen Planeten können mit Missionen Aufstände ausgelöst werden was langfristig ganze Sektoren in ihrer Loyalität kippen kann und zudem den Gegner zum Handeln zwingt. So ist es manchmal möglich, die Flotte des Feindes in einem Sektor mit einem Aufstand in eine Falle zu locken.
Überhaupt, die Charaktere. Neben dem Militär spielen sie eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Nicht weil sie wie beim Quasi-Nachfolger Empire at War Superhelden sind, sondern weil man sie strategisch geschickt einsetzen kann: Als Diplomaten, Spione, Guerilla – Kämpfer oder sogar in Kommandopositionen. Charaktere können mit Spezialeinheiten zusammenarbeiten für eine Mission – es empfiehlt sich beispielsweise, vier Charaktere mit hohen Kampf- und Spionagewerten zusammen mit einigen imperialen Saboteuren loszuschicken, um einen Planetenschild zu zerstören, den man ansonsten zerbomben müsste um Truppen auf einem Planeten landen zu können – und das kann negative Folgen für die Zivilwirtschaft des Planeten haben, die man ja eigentlich intakt übernehmen will.
Manche Charaktere haben gute Kommandowerte und verstärken auf den richtigen Positionen eingesetzt die Truppen ungemein – besonders Generäle spielen bei der Verteidigung von Planeten eine entscheidende Rolle weil sie auch noch dazu beitragen, feindliche Spezialmissionen aufzudecken und zu verhindern.
Der Spieler kümmert sich aber nicht nur um den Einsatz seiner Truppen, sondern auch um deren Produktion und das ist ziemlich geschickt gelöst: Um Schiffe zu bauen muß der Spieler Minen errichten und die Rohstoffe dann in Raffinerien verarbeiten. Jeder Planet hat aber nur begrenzte Abbau- und Ausbauplätze (Das Maximum sind 14 Plätze) und die Produktion benötigt auch Platz – daher ist eine geschickte Aufteilung durchaus sinnvoll (Minen- und Produktionsplaneten). Da es keinen Bevölkerungswert gibt haben die Macher sich allerdings etwas besseres einfallen lassen, um die Militärmacht einer Seite zu begrenzen: Jede Kombination aus einer Mine und einer Raffinerie ergibt 30 Instandhaltungspunkte und deren Gesamtmasse darf nicht von der benötigten Masse an Punkten aufgefressen werden. Ein Sternzerstörer zum Beispiel frisst 71 Punkte weg – da machen große Flotten zwar Sinn, aber eben nur wenn auch entsprechend viele Planeten schon zum eigenen Reich gehören.
Neben diesem Management spielen auch noch eine Reihe von typischen Star-Wars Elementen eine große Rolle wie beispielsweise die Macht, die einen Charakter dazu befähigt, manche Missionen besser zu lösen als normale Charaktere. Außerdem finden zwangweise bestimmte Ereignisse statt: Trifft man als imperialer Spieler auf Luke Skywalker, so wird dieser gefangengenommen und zu Vader gebracht, welcher ihm seine Herkunft offenbart und ihn danach zum Imperator bringt. Wenn Luke bis dahin ein fertiger Jedi-Ritter ist, gewinnt er die große Schlacht und nimmt den Imperator und Vader gefangen, ist er das noch nicht wird er selbst besiegt und gefangengenommen.

Taktische Herausforderungen
Das Spiel hat neben dem hauptsächlichen strategischen Teil auch einen taktischen der immer dann zum Einsatz kommt, wenn Flotten aufeinandertreffen. Der Taktikschirm gibt dem Spieler in einer dreidimensionalen Umgebung alle Möglichkeiten, eine Schiffe zu manövrieren oder in bestimmten Formationen angreifen zu lassen. Im Gegensatz zum Quasi-Nachfolger, der die Weltraumschlachten zwar spektakulärer inszeniert, aber auch ohne jede Finesse lässt, ist die Umgebung tatsächlich dreidimensional, die Schiffe können den Gegner also auf vier Wegen umfliegen was ziemlich spezielle Taktiken ermöglicht.
Ist eine Seite unterlegen oder merkt im Lauf der Schlacht, daß sie verlieren wird, so kann sie sich zurückziehen – allerdings nicht, wenn die Gegenseite einen Abfangkreuzer dabei hat, der Sprünge in den Hyperraum verhindert. Ich habe als unterlegener Rebell mal eine Flotte aus dem Sektor bekommen, weil es mir gelungen war mit Raumjägern den Abfangkreuzer zu zerstören während sich meine Schiffe nur verteidigten.
Charaktere finden hier nur indirekt statt: befindet sich ein Charakter auf einem Schiff das zerstört wird kann er dabei ums Leben kommen, oder er entkommt, wird aber dann vielleicht gefangengenommen. Außerdem beeinflussen Admirale und Commander das Verhalten von Raumjägern und Großkampfschiffen.

Lieblingsspiel
Rebellion gehört für mich zu den besten Strategiespielen der 90er und auch späteren Jahre und ist auch das einzige brauchbare Strategiespiel im Star Wars Universum. Der große Erfolg von Empire at War liegt wohl darin, daß es praktisch keine Herausforderung bietet und den Spieler im Grunde linear von A nach B marschieren lässt – Rebellion verlangte viel mehr Eigeninitiative und der Computergegner konnte ein wahrlich fieser Brocken sein.
Ein Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet braucht natürlich auch ein entsprechende Handbuch, das waren noch Zeiten als man zu einem Computerspiel ein richtiges, 180 Seiten starkes Handbuch geliefert bekam und keine pdf-Datei zum selber ausdrucken.

Rebellion-Handbuch

Rebellion-Handbuch; Zum Vergrößern einfach klicken.

Ein Spiel, daß trotz seines Alters von immerhin 15 Jahren mittlerweile immer noch gefällt und das ich nach wie vor gerne und freudig installiere und spiele. Immerhin – unter XP ist es lauffähig.

Weblinks:
Rebellion bei der Jedipedia (mit Analyse des Kanon-Gehalts)
SW-Rebellion.com, eine hervorragende Homepage zum Spiel mit allerlei Editoren und der Möglichkeit, Partner für Multiplayer-Gefechte zu finden.
Star Wars Rebellion: Eine erzählte Geschichte.

Komplettlösung: Vor ein paar Jahren fing ich mal an, an der zu werkeln. Kürzlich habe ich sie wiedergefunden; Hier also die Alphaversion 5. Noch fehlt der Taktikmodus und überhaupt ist das SPiel noch ein bißchen wenig bebildert gelöst. Aber dafür Tabellen und knallharte Fakten satt – und vor allem ein Aufräumen mit den vielen unsinnigen Behauptungen in den vermeintlichen Lösungen, die sonst so durch’s Netz geistern! (Download: Rebellion – Lösung V. Alpha 5, pdf, 2,1 MB)

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