Minecraft in Lauras Welt – Let’s Show das Dorf

Vor einigen Monaten haben eine Studienkollegin und ich begonnen, gemeinsam auf einem Minecraft-Server zu spielen. Die ersten Ergebnisse stellen wir jetzt dann vor.

Das machen wir über wenigstens drei relativ lange Let’s Show – Videos, von denen zwei bereits online sind. zusätzlich werde ich wahrscheinlich alle zwei Wochen ein rund halbstündiges Let’s play anbieten, bei dem man die Entstehung weiterer Projekte verfolgen kann, sofern man Lust hat. 🙂

Folge 2 dreht sich um unser Dorf. Wir zeigen die Gebäude, die bereits entstanden sind und den grundsätzlichen Aufbau. Außerdem machen wir einen längeren Ausflug in den Nether.

Technisch ist der Film nicht übermäßig, ich habe die Tonmischung noch nicht besonders gut hingekriegt. Im dritten Video sowie in den Let’s Plays funktioniert es dann gut.

Viel Spaß beim gucken.

Minecraft in Lauras Welt – Let’s Show die Hacienda

Vor einigen Monaten haben eine Studienkollegin und ich begonnen, gemeinsam auf einem Minecraft-Server zu spielen. Die ersten Ergebnisse stellen wir jetzt dann vor.

Das machen wir über wenigstens drei relativ lange Let’s Show – Videos, von denen zwei bereits online sind. zusätzlich werde ich wahrscheinlich alle zwei Wochen ein rund halbstündiges Let’s play anbieten, bei dem man die Entstehung weiterer Projekte verfolgen kann, sofern man Lust hat. 🙂

Folge 1 dreht sich um unsere Hauptbasis, die Hacienda. Es handelt sich dabei um ein weitläufiges Landgut, dass neben Schlafraum und Werkstatt auch jede Menge Felder, Ställe und Lager beinhaltet. Außerdem eigen wir kurz die Welt, wie sie ursprünglich aussah und unseren Hexerberg. Ein kurzer Blick in den Nether gewähren wir an der Stelle auch schon.

Technisch ist der Film nicht übermäßig, ich habe die Tonmischung noch nicht besonders gut hingekriegt. Im zweiten Video ist das marginal besser, im Dritten sowie in den Let’s Plays funktioniert es dann gut.

Viel Spaß beim gucken.

Das Schlagzeilen-Spiel (VII)

Wie angekündigt werde ich nun ein kleines Spiel spielen. Die meisten Menschen lesen ja kaum mehr eine Zeitung richtig, zur Meinungs“bildung“ und Information tut es ja inzwischen die Überschrift, vielleicht noch der Teaser. Die Welt der Kurzmitteilungen….

Vielleicht sollte man das ja mal tatsächlich machen. Einfach mal nur die Schlagzeilen nehmen und sich mal kurz überlegen, was da für eine Geschichte des Tages dahinter steckt. Das Schlagzeilen-Spiel eben.

Das funktioniert so: Ich lade ein paar Schlagzeilen der Zeitungen hoch, die ich an den Zeitungsständern auf dem Weg zur Arbeit vorfinde. Betrachten wir anschließend die wunderbare Zusammenstellung, dann denken wir uns eine Geschichte aus. Ich freue mich über Kommentare und Vorschläge.

Heute (Bilder vom 31.10.2014) ein wenig unscharf, ich hatte es eilig:

TZ: 8 Hausfrauen verraten Ihre Küchen-Geheimnisse. DAS ECHTE BAYERN

CAM00626Mal ganz davon abgesehen, daß das anscheinend die wichtigste Nachricht des Tages ist, aber sei es drum. Der Rest der Zeitung ist auch nicht besser: Uli Hoeneß, Helene Fischer, Maut, Schmuck und Möbel. Das sind die Inhalte laut Titelseite.

Kocht man das Zeug nun nach, hilft die Bild-Zeitung auf dem Falz:

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DIE BESTEN KREBS-EXPERTEN HEUTE AM BILD-TELEFON

Kann man die eigentlich dann sehen an diesem „Bild-Telefon“?

Die Bild-Titelseite in sich hat aber auch noch was Schönes auf Lager: links oben und rechts unten.

„Ruth Maria Kubitschek: Abschied vom TV“ – „Das macht die TV Show so geil!“
Der WItz hat schon fast die Qualität von „BILD – unabhängig – überparteilich“, oder?

Sterben die Spielezeitschriften?

Ich weiß noch genau, wie ich mir mit 13 Jahren eine PC Games kaufte – damals noch mit Cover-Diskette. Die Demo darauf war zu dem Spiel „Aladdin“, Es war meine erste Begegnung mit einer Spielezeitschrift, der ich – mit einer Pause von etwa einem Jahr  – bis heute treu geblieben bin.

Kürzlich fiel mir etwas entnervend auf, daß die PC Games keine Cover für ihre DvD’s mehr beilegt, mit deren Hilfe man sie so angenehm sortieren konnte. Das ließ mich die Frage stellen, ob die Zeitschrift denn irgendwie auf dem absteigenden Ast ist. Schließlich nennt sie sich ja auch nicht mehr „Deutschlands meistverkauftes Spielemagazin.“

Ein Blick in die Wikipedia zeigt mir, daß die drei größten Spielemagazine tatsächlich rapide sinkende Auflagen haben: die PC Games von 363.608 Exemplaren (viertes Quartal 1999) auf 63.384 Exemplare (viertes Quartal 2012), die GameStar von 331.535 Exemplaren (viertes Quartal 1999) auf 94.235 Exemplare (viertes Quartal 2012) und schließlich die PC Action von 157.119 Exemplaren (viertes Quartal 1999) auf 34.980 Exemplare (viertes Quartal 2012).

Nun kennt die Spielemagazinsparte eine Menge „Eintagsfliegen“, die PC Player, die Powerplay, die PC Joker und viele andere…. wobei der Begriff „Eintagsfliegen“ hier ziemlich boshaft ist. Viele dieser Zeitschriften kämpften schwer ums Überleben und das ziemlich lange… und ziemlich kräftig.

Was also könnte der Grund für ihr sterben sein? Vielleicht die Allgegenwart des Internets? Ja, das halte ich für einen ziemlich zutreffenden Grund. Ich gucke mich gerne um und sehe auf meine Ordner mit den gesammelten Komplettlösungen zu Computerspielen. Gibt es schon ewig nicht mehr in der Zeitschrift, alleine schon weil das Internet davon fast überquillt. Cheatseiten? Liebevoll gesammelt, heute überflüssig. Schon das Mitbringsel der Demoversionen neigt zum Quatsch, nachdem man das Zeug auch problemlos vom Hersteller downloaden kann.

Bleiben die beiden einzigen echten Zwecke, zu denen man derartige Zeitschriften noch braucht: Der Werbeeffekt… und die Werbung. Das ist natürlich boshaft. Ich persönlich beispielsweise lese gerne als erstes die Rumpelkammer und dann die drei, vier Spieleartikel, die mich eventuell interessieren – außerdem alles von Petra Fröhlich. Ich gestehe aber gern, daß das ein bißchen auch daran liegt, daß ich mich um die Debatte einer „weniger bekleideten“ Petra Maueröder noch gut entsinnen kann.
Tatsächlich ist der Zweck derartiger Zeitschriften und der dazugehörigen Test-Artikel hauptsächlich darin geschuldet, daß die Spielehersteller letztendlich kostengünstige Werbung haben möchten. Damit das nicht allzusehr auffällt, werden auch gerne eine Menge sichtlich schrottiger Spiele getestet…. selten erlebt man mal den Fall, daß ein vorher vom Verlag hochgejazztes Spiel plötzlich doch durchfällt. Natürlich gibt es kritische Elemente, keine Frage, aber den einen oder anderen wohlwollenden Kommentar für die Rückseite des Kartons ließ sich immer finden….

Nun will ich auch nicht ungerecht sein. Ein wesentliches Merkmal der Zeitschriften ist es nun auch, den Überblick über den Markt aufzuzeigen. Ein ebenso wesentlicher Grund – neben Rossies Rumpelkammer – warum ich die Zeitschrift noch immer beziehe. Es hilft mir ein bißchen, auf einem Sektor, der nach und nach anfängt uninteressant zu werden, hauptsächlich weil sich all die neueren Entwicklungen entweder in Richtung MMORPG, oder in Richtung möglichst flacher Story zwecks RTL-Publikum bewegen, up to date zu bleiben. Es gibt dahingehend natürlich löbliche Ausnahmen, aber etwas so fesselndes wie Privateer 2  oder die Wing Commander Reihe – oder gar so etwas unglaublich interessantes wie Leviathan – habe ich kaum mehr gefunden. Vielleicht die Elder-Scrolls Reihe noch….

Tatsächlich dürfte diese Entwicklung mit zum Niedergang der Zeitschriften führen. Abgesehen vom immer größeren Online-Zwang durch die Spielehersteller (Wie z.B. Steam), den die Zeitschriften zwischendrin sogar massiv befeuerten, dürfte dahinter auch etwas anderes stecken: Sie sind zu klug gemacht. Wenn man einen Rainer Rosshirt liest – oder eine Petra Fröhlich – dann erkennt man dahinter jemanden mit dem Wunsch einen guten Text mit richtiger Grammatik und wenigstens einer sekundären Textebene zu bieten. Letztendlich scheinen sie die letzten Verteidiger der halbwegs intellektuellen Schicht der Computerspieler zu vertreten.

Zugegeben – auch das ist boshaft. Besonders die PC Games hat ein gigantisches Online-Angebot. Es ist sehr zweckdienlich…. Es fehlt ihm irgendwie an der menschlichen Komponente, welche die Zeitschrift so liebenswürdig macht. Selbst die Zeitschrift hat ihr Gesicht massiv gewandelt – früher gab es ziemlich kreative Überschriften, heute ist es eher im Berichtstil gehalten. Vielleicht orientiert es sich redaktionell so am Publikum… ich fühle mich da nicht ansortiert.

Vielleicht gehöre ich – gerade als AnfangdreißigerderichbaldeinaltesEisenbin – schon tatsächlich zu den aussterbenden Generationen, bevor ich die Welt überhaupt so richtig mitgestalten durfte; ich schrieb für die Jugendseite der Sueddeutschen und manchmal auch für den regionalen Feuilleton, aber da war ich Heranwachsender und inzwischen gibt es schon kaum solche Teile mehr in den Regionalteilen. Vielleicht bin ich einfach schon zu alt, um zu begreifen, daß es eine veraltete Erwartungshaltung ist, daß sich jemand über ein Computerspiel mit kluger Grammatik oder hintersinnigem Humor äußert und der ganzen Gamerwelt auch mit einer gewissen feinironischen Distanz annähert.

Das letzte Verkaufsargument – und mutmaßlich ein wichtiger Todesstoß in Richtung Preisspirale für den ganzen Sektor – ist das Thema Vollversion. Bei der GameStar lag der früher bei als bei der PC Games und guckt man sich die Verkaufszahlen an weiß man auch genau wann und wo. Anfangs waren das Spieleklassiker und das war eigentlich eine tolle Sache, bekam man doch so manchmal Spiele, die man mit 13 unbedingt haben wollte, sich aber mit 15 noch nicht hätte leisten können plötzlich nachgeschmissen. Aktuell hat die PC Games „Venetica“ dabei, das ist von 2009. Gerade einmal drei Jahre und ein paar Monate alt. Immer aktueller müssen die Spiele sein, dementsprechend teurer werden die Lizenzen werden, und dementsprechend schneller verfallen die Preise der Spiele auf dem freien Markt. Abgesehen davon, daß ich mir durchaus vorstellen könnte, daß ein Spielehersteller auf eine Zeitschrift zu tritt mit einem Angebot von wegen „Guter Test – später günstige Lizenz“ schießt sich die ganze Branche vom Gamedesigner bis zum Tester damit letztendlich selber ins Knie – und wird der Branche auch dahingehend entweder den Todesstoß versetzen oder sie halt zwingen endgültig aufs pure Multiplayergaming umzusatteln.

Letztendlich bleibt mir als Fazit nur die traurige Erkenntnis, daß ich nur noch ein paar Jahre mit meinem allmonatlichen Rossi – und seiner mutmaßlich echten Verachtung für den analphabetischen Teil seiner Leserschaft – habe und irgendwann erleben muß, wie das Ganze dann eingeht. Im Grunde ist das eigentlich interessant, weil derartiges habe ich früher von meinen Großeltern öfter gehört. Die waren da aber ein bißchen älter als Dreißig. Sagt das jetzt was über unsere Zeit aus?

P.S.: Ja, ich habe hier eine nicht aufgeführt: Die ComputerBild Spiele. Die verkauft derzeit ca. 144.956 Exemplare (viertes Quartal 2012), säuft aber auch gegenüber – in dem Fall – 2002 ab, wo es noch 736.077 Exemplare waren. Ehrlich gesagt, wer die mal gelesen hat weiß genau, warum Springer die verlegt und welche Zielgruppe da gemeint ist. Da geht es nicht um Spieler, sondern um Väter die mit Hilfe von ComputerBild wissen, daß man das Stromkabel nicht in die Nase steckt und daß Frau Merkel toll ist und außerdem versuchen, mit den Sprösslingen mitzuhalten. Die bringen es fertig, Killerspiele zu verdammen und einen Shooter im Heft beizulegen. Daher haben die bei dem Thema absolut nix verloren. Das ist endgültig eine reine Werbezeitschrift. Oder Realsatire.

Was ist ein Strategiespiel?

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Ein Strategiespiel ist in aller Regel ein militärisches Spiel, das sich in 95% aller Fälle eher um Taktik, als um Strategie dreht. Man könnte folgende Varianten unterscheidet:

  •  Echtzeitstrategiespiele
  • Rundenbasierte Strategie- und Taktikspiele
  • Echtzeit-Taktikspiele
  • Aufbaustrategiespiele
  • Globalstrategiespiele

im entfernteren Sinn:

  • Aufbausimulationen
  • Wirtschaftssimulationen

Echtzeitstrategiespiele
Die bekannteste Form sind die sogenannten Echtzeitstrategiespiele. Hierbei bekommt der Spieler in der Regel in jeder Mission auf der Karte eine Basis aufzubauen, Ressourcen zu sammeln und diese dann in militärische Einheiten umzusetzen. Bekannteste Beispiele sind die Dune-Reihe, die Command&Conquer – Spiele, WarCraft und StarCraft oder eben auch KKND.
Echtzeitstrategiespiele setzen weniger auf eine echte, langfristige Strategie sondern der Hauptteil des Spiels dreht sich eigentlich um die durch die Karte vorgegebene Taktik. Diese kann mitunter durch die Einheiten ein wenig variiert werden (Flugeinheiten überwinden Hindernisse, manchmal gibt es Einheiten, die sich zur Feindbasis durchgraben können) aber im Grunde ist die Aufgabe immer die, Ressourcen zu sammeln, lange genug durchhalten, bis man ausreichend Einheiten hat und dann den Gegner überrennen.
Was im ersten Moment langweilig klingt macht unheimlich Spaß, wenn das Kartendesign und die Einheitenintelligenz gut gemacht sind. Größtes Manko lange Zeit war die Problematik ″Treffen sich zwei Frachter auf einer Brücke…″ – Engstellen überforderten viele Spiel-KI‘s, was manche durch das Abschalten der Kollisionsabfrage, andere durch intelligente Programmierung und viele auch einfach gar nicht gelöst hatten.

Rundenbasierte Strategiespiele
Rundenbasierte Strategiespiele setzen eben statt auf Echtzeit auf einen Spielrundenablauf. Hier kann der Spieler in einer Runde etwas tun, dann ist der Computer dran – ein bißchen wie bei ″Schiffe versenken″. Das Spielprinzip wird selten für Strategiespiele verwendet sondern in aller Regel für Taktikspiele und ist auch ein bißchen aus der Mode gekommen. Ein rundenbasiertes Strategiespiel wäre zum Beispiel Colonization oder auch die Civilisation-Reihe, Bonaparte fällt mir da noch ein.
Als reines Taktikspiel setzt es – wenn ein bißchen Spieltiefe dabei ist – sehr strikt auf ein Stein-.Schere-Papier – Prinzip: In einem Mittelalterszenario beispielsweise ist die Kavallerie gut gegen Bogenschützen, Bogenschützen sind gut gegen Lanzenträger, Lanzenträger sind gut gegen Kavallerie. Das lässt sich beliebig verfeinern und verkomplizieren und kann durchaus Spaß machen. Typische Beispiele hierfür wären Steel Panthers, Battle for Wesnoth oder auch das wunderbare M.A.X. – Mechanized Assult & Exploration.

Echtzeit-Taktikspiele
Der große Unterschied zwischen Taktik- und Strategiespielen ist der, daß bei einem Taktikspiel der Spieler nur eine vorgegebene Zahl an Einheiten zur Verfügung hat – eine gescheiterte Taktik lässt also die ganze Mission scheitern, weil nicht nachproduziert werden kann. Daher ist hier ein wenig mehr Hirnschmalz erforderlich und je besser das Spiel desto größer ist auch die Zahl der Lösungsmöglichkeiten für verschiedene Situationen, die manchmal auch beim Wiederspielen variieren. Das hängt davon ab ob die Mission gescriptet ist oder nicht, also ob das Erreichen eines bestimmten Punktes immer eine bestimmte Situation auslöst.
Echtzeit-Taktikspiele sind anspruchsvoller als die rundenbasierte Variante weil der Spieler eben in Echtzeit handeln muß und sich nicht einfach eine Stunde Zeit nehmen kann um seinen Zug zu durchdenken. Außerdem kann er in der Regel begrenzter steuern als der Computer, der problemlos zwanzig Einheiten gleichzeitig zwanzig verschiedene Befehle erteilen kann. Dafür ist der Computer wenig kreativ – eine echte künstliche Intelligenz besitzt er eben nicht.
Bekannte Beispiele für gute Echtzeit-Taktik-Spiele sind die Myth-Reihe oder Codename: Panzers.

Aufbaustrategiespiele
Unter Aufbaustrategie versteht man ein Spiel, das sich schon eher wie eine Wirtschaftssimulation anfühlt und wo der Fokus mehr auf Basis- bzw. Städte- oder Siedlungsbau, als auf den militärischen Teil gelegt wird. Aufbaustrategiespieler verbringen Stunde um Stunde damit den Ressourcenkreislauf ihrer Siedlung zu perfektionieren bevor sie sich irgendwelchen Eroberungselementen zuwenden – die Tatsache, daß es einen solchen militärischen Part überhaupt gibt unterscheidet die Aufbaustrategiespiele von den Aufbausimulationen wie zum Beispiel SimCity.
Aufbaustrategiespiele variieren von anspruchslos bis hochkomplex, Titel wie die Siedler, die Anno-Reihe oder das so wunderbare Knights&Merchants erfordern vom Spieler eine Menge Mitdenken und vorausschauend planen. Wo die Anno-Spiele sich häufig ohne jeden Krieg spielen lassen (sofern der Gegner entsprechend mitmacht), will die Siedler-Reihe einen perfektionierten Wirtschaftskreislauf sehen und schiebt das militärische an den Rand und erfordert Knights&Merchants zudem vom Spieler auch noch eine gewiefte militärische Taktik, was dem Spiel eine besondere Tiefe gibt.
Abgesehen von den genannten Beispielen sind Aufbaustrategiespiele mittlerweile dünn gesät, weil die bekannten Reihen den Markt dominieren. Am ehesten könnte man vielleicht noch die Caesar-Reihe an dieser Stelle nennen.

Globalstrategie
Unter diesem Label sehe ich Spiele, die sich mit deutlich mehr befassen als nur einer Einzelmission oder einem einzigen Szenario. Diese Art Spiele werden manchmal auch als 4X-Spiele bezeichnet (explore, expand, exploit, exterminate; Also Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Ausradieren). Hierbei ist der größte strategische Tiefgang zu erwarten: Man muß sich oftmals vom Mikromanagement eines einzelnen Planeten bis hinauf zum Masterplan einer ganzen (Sternen-)Nation um annähernd alles kümmern.
Spiele dieser Kategorie sind sehr schwer zu erlernen weil der Spieler eine Menge Hintergrundwissen braucht um die Funktionen alle zu entdecken und zu nutzen aber wenn sie gut gemacht sind können sie jahrzehntelange Unterhaltung bieten. Das klassische Beispiel schlechthin ist wohl Master of Orion, aber auch Imperium Galactica, oder das sehr geniale Birth of the Federation gehören in diese Kategorie. In gewisser Weise gehört auch Star Wars: Rebellion da hin, auch wenn es schon deutlich vereinfacht in seiner Bedienung ist und mehr Wert auf die Echtzeitschlachten legt. Die vorherigen Beispiele sind mit Ausnahme von Imperium Galactica rundenbasiert, wobei ein Spielzug/eine Spielrunde meistens einen Tag oder eine Woche darstellt.
Globalstrategiespiele sind im Grundprinzip die komplexesten Strategiespiele überhaupt und vermutlich genau deswegen fristen sie auch eher ein Nischendasein – das ist nämlich nichts für Gelegenheitsspieler und für Spielekonsolen sind sie sowieso völlig ungeeignet. Manche sind auch eher schlecht gemacht – wie Sins of a Solar Empire.

Wirtschaftssimulationen
Obwohl nicht wirklich in diese Reihe gehörend werden Wirtschaftssimulationen manchmal als Strategiespiele bezeichnet und sind mitunter auch Grenzfälle. Eine klassische Wirtschaftssimulation wie ″Der Industriegigant″ ist sicherlich kein Strategiespiel (Obwohl hier Wirtschaftliche Strategien wie Preiskalkulation, Werbung oder Investition durchaus eine Rolle spielen), aber Spiele, die in eine Richtung wie Port Royale oder auch Die Gilde gehen, gehören da vielleicht schon eher hin.
In Port Royale spielt man einen Seefahrer, der sich in der karibischen Welt des 17. Jahrhunderts nach und nach zum Großkaufmann mausert (Und das auch mit durchweg spannenden Echtzeitkämpfen zwischen Schiffen durchsetzen kann), die Gilde ist eine fast schon in Richtung Mafia gehende Wirtschaftssimulation mit Intrigenpart. Es gibt Managementsimulationen mit unterschiedlichem Hintergrund: Industrieimperium (Industriegigant), Finanzimperium (Capitalism) oder auch Sportmanager (Die Anstoss-Reihe z.B.). Manche sind auch alles andere als ernst zu nehmen wie die Krankenhausmanager Theme Hospital und Hospital Tycoon oder das herrlich skurrile Biing. Andere versuchen sich schon ernsthaft mit der Materie auseinanderzusetzen und bieten einem komplexe und recht schön zu spielende Szenarien an, die sich mit der Frage nach der Entwicklung einer gesunden Firma beschäftigen.

Aufbausimulationen
Auch kein Strategiespiel im direkten Sinne ist die Aufbausimulation: Hier ist der Spieler eher ein Manager oder kluger Verwalter. Aufbausimulationen haben überhaupt keinen militärischen Teil mehr sondern es geht rein um den Aufbau und das managen einer Siedlung oder Stadt.
Die klassische Variante ist wohl SimCity, eines der ältesten und bekanntesten Aufbauspiele überhaupt, das in zahlreichen Varianten riesige Herausforderungen für aufstrebende junge Bürgermeister bot. Mein Lieblingsteil davon bleibt allerdings SimCity2000, das immer noch so viel Spiel ist, sprich: die Spielwelt ist noch so weit vereinfacht, daß es unterhaltsam bleibt. Bei den Nachfolgern, die sich dann auch mit all den kommunalen Querelen befassen, brachte mich die Müllproblematik zum Beispiel an den Rand der Verzweiflung.
Aufbausimulationen laufen manchmal unter dem Label ″Aufbaustrategie″, obwohl sie es nicht sind. Andere Beispiele für sehr unterhaltsame Aufbauspiele wären die Tropico-Reihe, die Cities-Spiele oder auch Imperium Romanum.