Wie kommt eigentlich die Semmel zum „Bäcker“ um die Ecke? Eine Dokumentation der ARD/des SWR:
Olympischer Skandal Nummer… äh?
Olympia, ein ziemlich teures Sportfest, hat endlich mal einen Skandal. Also den zweiten. Nein, den Dritten. Ach, man kann ja kaum noch mitrechnen. Ob Doping oder Spielbetrug, jetzt spielt auch noch ein soganannter Naziskandal mit, was dem Ganzen wenigstens noch einen schönen Paniktouch gibt.
Die bislang lustigste Meldung war die, daß sich einige Badmintonspielerinnen wohl verabredet hatten und so schlecht gespielt hatten wie nie – damit sie auf leichtere Zwsichengegnerinnen treffen. Höher – weiter – schneller; Irgendwann ist die Leistungsgrenze des menschlichen Körpers halt erreicht weswegen dann alle „Versager“ sind – zumindest in den Augen besonders widerwärtiger Zeitgenossen. Dann gab es da noch diese Boxen-Geschichte, auch so eine olympische Nummer. Ganz sauber lief vermutlich auch die Heidemann-Geschichte nicht ab, wer weiß, aber dafür gab’s dann auch gleich den Rassismusvorwurf zum Frühstück. Apropos Rassismus, da war doch noch dieser Schweizer Fußballer, der Koraner beleidigt haben soll. Oder die Dreispringerin, diesmal aus Griechenland. Dazwischen gab’s auch noch ein paar andere Stories, aber irgendwann langweilt es, oder?
Nach diesen … gähn … vier Geschichten also ist es nun eine deutsche Ruderin, die sich wegen ihren Umfeldes, oder besser: Wegen des Umfeldes ihres Freundes. Klingt nach Sippenhaft. Inzwischen hat sie dazu auch was gesagt, daher lasse ich es umkommentiert. Interessant ist der Vorgang – von der selbstgerechten Empörung so ziemlich aller Beteiligter bis hin zum Schaden für das eh schon ziemlich dezimierte deutsche Ansehen in der Welt – allemal. Was man an so einem findet, geht mich aber zum Glück nichts an.
Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion
Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion
Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele. Dieses hier finden Sie auch hier.
Es ist eine düstere Zeit für die Rebellion – und genau da übernimmt der Spieler eine der beiden Seiten des vermutlich epischsten galaktischen Bürgerkrieges der Fantasygeschichte.
Worum es geht:
Rebellion war der erste Ausflug in den Strategiebereich, den LucasArts unternommen hatte, nachdem die Firma vor allem mit Adventures (MonkeyIsland) und dem Verwursten der Marke Star Wars im Arcade- (Rebel Assault) und Weltraum-Flugsimulationsbereich (X-Wing und TIE Fighter) erfolgreich gewesen war.
Der Spieler übernimmt die vollständige Kontrolle über eine der beiden Seiten und kann vorher das Spiel ein wenig einstellen (Schwierigkeit, Größe der Galaxis, Spielziele). Für jede der beiden Seiten existierten unterschiedlich Spielziele; Das Imperium etwa mußte Luke Skywalker und Mon Mothma gefangen nehmen sowie das Hauptquartier der Rebellen vernichten, die Rebellen wiederum mußten Darth Vader und den Imperator gefangensetzen und Coruscant einnehmen.
Zu diesem Zweck hat der Spieler die volle Kontrolle über jede Seite – inklusive der Charaktere. Es macht richtig Spaß den Imperator durch die Gegend zu schicken. Daneben hat er sich um die Forschung, den Krieg und das Ressourcenmanagement zu kümmern. Ach ja, und ständig quatschen die Droiden dazwischen.
Strategischer Tiefgang im unendlichen Universum
Gut, unendlich ist das Universum nicht – aber groß. In der kleinsten Einstellung enthält die Galaxis zehn Sektoren mit je zehn Systemen – in der größten sind es 200 Systeme in zwanzig Sektoren, die auf Besiedelung und Eroberung warten. Dabei unterschiedet das Spiel zwischen den sicher besiedelten Kernsystemen im Zentrum der Galaxis (das sind 6 Sektoren, denen auch eine strategische Schlüsselposition zukommt: Sesswenna, Corellia, Sluis, Farfin, Dolomar und Fakir) und den Randsektoren, die eher per Zufall besiedelt sind.
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Planeten lassen sich entweder mit militärischen Mitteln erobern oder – sofern sie neutral sind – mit diplomatischen Missionen der eigenen Charaktere auf die eigene Seite ziehen. Bei feindlichen Planeten können mit Missionen Aufstände ausgelöst werden was langfristig ganze Sektoren in ihrer Loyalität kippen kann und zudem den Gegner zum Handeln zwingt. So ist es manchmal möglich, die Flotte des Feindes in einem Sektor mit einem Aufstand in eine Falle zu locken.
Überhaupt, die Charaktere. Neben dem Militär spielen sie eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Nicht weil sie wie beim Quasi-Nachfolger Empire at War Superhelden sind, sondern weil man sie strategisch geschickt einsetzen kann: Als Diplomaten, Spione, Guerilla – Kämpfer oder sogar in Kommandopositionen. Charaktere können mit Spezialeinheiten zusammenarbeiten für eine Mission – es empfiehlt sich beispielsweise, vier Charaktere mit hohen Kampf- und Spionagewerten zusammen mit einigen imperialen Saboteuren loszuschicken, um einen Planetenschild zu zerstören, den man ansonsten zerbomben müsste um Truppen auf einem Planeten landen zu können – und das kann negative Folgen für die Zivilwirtschaft des Planeten haben, die man ja eigentlich intakt übernehmen will.
Manche Charaktere haben gute Kommandowerte und verstärken auf den richtigen Positionen eingesetzt die Truppen ungemein – besonders Generäle spielen bei der Verteidigung von Planeten eine entscheidende Rolle weil sie auch noch dazu beitragen, feindliche Spezialmissionen aufzudecken und zu verhindern.
Der Spieler kümmert sich aber nicht nur um den Einsatz seiner Truppen, sondern auch um deren Produktion und das ist ziemlich geschickt gelöst: Um Schiffe zu bauen muß der Spieler Minen errichten und die Rohstoffe dann in Raffinerien verarbeiten. Jeder Planet hat aber nur begrenzte Abbau- und Ausbauplätze (Das Maximum sind 14 Plätze) und die Produktion benötigt auch Platz – daher ist eine geschickte Aufteilung durchaus sinnvoll (Minen- und Produktionsplaneten). Da es keinen Bevölkerungswert gibt haben die Macher sich allerdings etwas besseres einfallen lassen, um die Militärmacht einer Seite zu begrenzen: Jede Kombination aus einer Mine und einer Raffinerie ergibt 30 Instandhaltungspunkte und deren Gesamtmasse darf nicht von der benötigten Masse an Punkten aufgefressen werden. Ein Sternzerstörer zum Beispiel frisst 71 Punkte weg – da machen große Flotten zwar Sinn, aber eben nur wenn auch entsprechend viele Planeten schon zum eigenen Reich gehören.
Neben diesem Management spielen auch noch eine Reihe von typischen Star-Wars Elementen eine große Rolle wie beispielsweise die Macht, die einen Charakter dazu befähigt, manche Missionen besser zu lösen als normale Charaktere. Außerdem finden zwangweise bestimmte Ereignisse statt: Trifft man als imperialer Spieler auf Luke Skywalker, so wird dieser gefangengenommen und zu Vader gebracht, welcher ihm seine Herkunft offenbart und ihn danach zum Imperator bringt. Wenn Luke bis dahin ein fertiger Jedi-Ritter ist, gewinnt er die große Schlacht und nimmt den Imperator und Vader gefangen, ist er das noch nicht wird er selbst besiegt und gefangengenommen.
Taktische Herausforderungen
Das Spiel hat neben dem hauptsächlichen strategischen Teil auch einen taktischen der immer dann zum Einsatz kommt, wenn Flotten aufeinandertreffen. Der Taktikschirm gibt dem Spieler in einer dreidimensionalen Umgebung alle Möglichkeiten, eine Schiffe zu manövrieren oder in bestimmten Formationen angreifen zu lassen. Im Gegensatz zum Quasi-Nachfolger, der die Weltraumschlachten zwar spektakulärer inszeniert, aber auch ohne jede Finesse lässt, ist die Umgebung tatsächlich dreidimensional, die Schiffe können den Gegner also auf vier Wegen umfliegen was ziemlich spezielle Taktiken ermöglicht.
Ist eine Seite unterlegen oder merkt im Lauf der Schlacht, daß sie verlieren wird, so kann sie sich zurückziehen – allerdings nicht, wenn die Gegenseite einen Abfangkreuzer dabei hat, der Sprünge in den Hyperraum verhindert. Ich habe als unterlegener Rebell mal eine Flotte aus dem Sektor bekommen, weil es mir gelungen war mit Raumjägern den Abfangkreuzer zu zerstören während sich meine Schiffe nur verteidigten.
Charaktere finden hier nur indirekt statt: befindet sich ein Charakter auf einem Schiff das zerstört wird kann er dabei ums Leben kommen, oder er entkommt, wird aber dann vielleicht gefangengenommen. Außerdem beeinflussen Admirale und Commander das Verhalten von Raumjägern und Großkampfschiffen.
Lieblingsspiel
Rebellion gehört für mich zu den besten Strategiespielen der 90er und auch späteren Jahre und ist auch das einzige brauchbare Strategiespiel im Star Wars Universum. Der große Erfolg von Empire at War liegt wohl darin, daß es praktisch keine Herausforderung bietet und den Spieler im Grunde linear von A nach B marschieren lässt – Rebellion verlangte viel mehr Eigeninitiative und der Computergegner konnte ein wahrlich fieser Brocken sein.
Ein Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet braucht natürlich auch ein entsprechende Handbuch, das waren noch Zeiten als man zu einem Computerspiel ein richtiges, 180 Seiten starkes Handbuch geliefert bekam und keine pdf-Datei zum selber ausdrucken.
Ein Spiel, daß trotz seines Alters von immerhin 15 Jahren mittlerweile immer noch gefällt und das ich nach wie vor gerne und freudig installiere und spiele. Immerhin – unter XP ist es lauffähig.
Vom Stammtisch Internet…
In einer mediengesteuerten Welt, in der als tonangebend der gilt, der am lautesten schreit, ist die Meinungsbildung immer so eine Sache. Um Wahrgenommen zu werden müssen Schlagzeilen reißerisch aufgemacht sein und nach Möglichkeit eine Emotion beim Leser hervorrufen – und das ist in aller Regel Wut.
Es ist einfach, zu hassen. Sein Weltbild in Abgrenzung zu einem anderen zu definieren und „die anderen“ über Schubladen pauschal zu beurteilen. Es muß nichtmal stimmen, es genügt der Empörungszusammenhang. Der ist in den 80er und 90er Jahren geknüpft worden, als die Medien immer wieder eine „Das Boot ist voll“ und „Wir werden ausgeplündert“ – Rhetorik verbreiteten, die letztendlich in Brandanschlägen auf Asylbewerberheimen kulminierte, die von der Bevölkerung auch noch applaudierend begleitet wurden. Die Politik reagierte darauf, indem sie schlicht das Asylrecht abschaffte.
Dennoch gibt es Asylbewerber in Deutschland und es gibt auch nach wie vor Asylanten. Im deutschen Grundgesetz steht noch der schöne Satz: „Politisch verfolgte genießen Asylrecht.“ Das bedeutet: Das deutsche Volk beschützt in seiner Mitte all jene, die wegen ihrer Ansichten oder Religion oder Herkunft von repressiven Regimes verfolgt werden. Das deutsche Volk verteidigt die Rechte der Ausgestoßenen und Verfolgten dieses Planeten.
Ein Satz auf den man völlig zu Recht stolz sein kann. Solche Gedanken sind es, die mit der Beinahe-Verfassung das Land aus der Asche des schlimmsten Mörderregimes, das die Welt je gesehen hat, gehoben haben und es in die prosperierende Bundesrepublik verwandelt haben.
Nun hat Stefan Niggemeier dokumentiert, wohin die Feindrhetorik allerdings hinläuft – und man kriegt das kalte Gruseln. Die Nutzer bei Bild.de kommentieren vollkommen ahnungs- und verstandbefreit diesen Artikel der Bildzeitung. Schön in diesem Zusammenhang sind die Sprüche über mangelnde Sprachkenntnisse, die mit einem sehr zweifelhaften Vokabelschatz und einer, naja, Grammatik vom anderen Stern zum Ausdruck gebracht werden. Aber ein Kommentar wie dieser:
Usa Girl
die bekommen doch für ihre 20 blagen kindergeld, gehen klauen. dealen mit drogen und betrügen den staat nach strich und faden. den geht es besser, als die die ehrliche arbeit leisten. in deutschland werden doch solche nassauer auch noch gefördert. habe es als mitarbeiter im sozialamt selbst erlebt.
spricht Bände, nicht wahr? Es werden diffuse Ängste und auf Empörung zugeschnittene Schlagzeilen zu einer generellen Opfer-Mentalität zusammengemischt, derer sich insbesondere Rechte und Rechtsradikale gerne bedienen, wie man auch schön in Ungarn beobachten kann, wo Parteien wie Jobbik offen von einem Großungarn träumen, das es so in dieser Form nicht gegeben hat.
Die Mentalität, „Opfer“ irgendeiner fremden Gruppe zu sein ist bequem, weil sie die Welt erklären kann solange man sich nicht mit Realitäten konfrontiert. Und das ist ein weiteres Zeichen der Medienwelt: Komplizierte Antworten auf scheinbar einfache Fragen werden in der Regel abgewunken. „Bloß nicht kompliziert machen, Du willst mich ja nur verwirren.“ Die Bildzeitung bedient diese Mentalität sehr gut und lehrt die Leser zugleich, daß die Antworten stets überschaubar sein können: Die Griechen haben kein Geld weil sie faul sind und auf unsere kosten leben. Ganz simpel, ganz einfach. Komplexere Erklärungsmodelle verlieren ihre Geltung.
Die einzige Hoffnung, die einem da bleibt ist die, daß letztendlich eine große Mehrheit dieser Figuren, die sich da als Haßprediger aufspielen, kaum in der Lage sein dürfte, sich ohne Hilfe die Schuhe zuzubinden:
Liebe Nadine
Langsam muss mal Schluss sein, jetzt
holen wir noch wahrscheinlich hunderttausende Spanier nach Deutsch–
land, dann hört die Germanische Rasse langsam auf zu bestehen.
Wer auch immer diese „germansiche Rasse“ ist, sie besteht schon längst nicht mehr, weil der Rassebegriff auf den Homo Sapiens so einfach nicht anwendbar ist. Eine recht nette Zusammenfassung der Thematik und Problematik findet man übrigens auch hier. Der Kommentar ist aber insofern lustig weil er versucht, einen Empörungszusammenhang zwischen der Bankenkrise in Spanien und der Frage nach dem menschenwürdigen Umgang mit Asylsuchenden zu stellen versucht – was halt mal völliger Humbug ist.
Auch nett ist dieser Schwachkopf hier:
Bruno Blume
.… überhaupt kein Geld mehr für die leistungslosen Schmarotzer. .…. Dem Staat könnte es so gut gehen, wenn nicht fast die Hälfte des Staatshaushaltes für sowas draufgehen würde.
Ähm… nein? Die Asylbewerber machen im Haushalt des Bundes einen verschwindend geringen Anteil aus, schon einen größeren in den Kommunen, denen auch die Verwaltung obliegt. Aber ein Bewerber hat nicht automatisch Asyl – das kriegen nur die wenigsten. Ein Bewerber wird nur vom Staat untergebracht während über seinen Antrag entschieden wird, sonst gar nichts. Und was den wunderbaren Begriff des „Schmarotzers“ betrifft: Asylsuchende haben in Deutschland keine Arbeitserlaubnis. Ist auch gut, sonst würde man ihnen ja vorwerfen, daß sie „uns die Arbeitsplätze wegnehmen“.
Die Vermischung von Asyl- und Einwanderungpolitik, die völlige Ahnungslosigkeit was die Grundsätze von Recht und Gesetz sowie von Verfassung und Menschenrechten von einem Land fordern – ich bin manchmal ernsthaft platt, wie wenig sich die Menschen heutzutage in der „Informationsgesellschaft“ lebend informieren….
Was ist ein Strategiespiel?
Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.
Ein Strategiespiel ist in aller Regel ein militärisches Spiel, das sich in 95% aller Fälle eher um Taktik, als um Strategie dreht. Man könnte folgende Varianten unterscheidet:
- Echtzeitstrategiespiele
- Rundenbasierte Strategie- und Taktikspiele
- Echtzeit-Taktikspiele
- Aufbaustrategiespiele
- Globalstrategiespiele
im entfernteren Sinn:
- Aufbausimulationen
- Wirtschaftssimulationen
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Echtzeitstrategiespiele
Die bekannteste Form sind die sogenannten Echtzeitstrategiespiele. Hierbei bekommt der Spieler in der Regel in jeder Mission auf der Karte eine Basis aufzubauen, Ressourcen zu sammeln und diese dann in militärische Einheiten umzusetzen. Bekannteste Beispiele sind die Dune-Reihe, die Command&Conquer – Spiele, WarCraft und StarCraft oder eben auch KKND.
Echtzeitstrategiespiele setzen weniger auf eine echte, langfristige Strategie sondern der Hauptteil des Spiels dreht sich eigentlich um die durch die Karte vorgegebene Taktik. Diese kann mitunter durch die Einheiten ein wenig variiert werden (Flugeinheiten überwinden Hindernisse, manchmal gibt es Einheiten, die sich zur Feindbasis durchgraben können) aber im Grunde ist die Aufgabe immer die, Ressourcen zu sammeln, lange genug durchhalten, bis man ausreichend Einheiten hat und dann den Gegner überrennen.
Was im ersten Moment langweilig klingt macht unheimlich Spaß, wenn das Kartendesign und die Einheitenintelligenz gut gemacht sind. Größtes Manko lange Zeit war die Problematik ″Treffen sich zwei Frachter auf einer Brücke…″ – Engstellen überforderten viele Spiel-KI‘s, was manche durch das Abschalten der Kollisionsabfrage, andere durch intelligente Programmierung und viele auch einfach gar nicht gelöst hatten.
Rundenbasierte Strategiespiele
Rundenbasierte Strategiespiele setzen eben statt auf Echtzeit auf einen Spielrundenablauf. Hier kann der Spieler in einer Runde etwas tun, dann ist der Computer dran – ein bißchen wie bei ″Schiffe versenken″. Das Spielprinzip wird selten für Strategiespiele verwendet sondern in aller Regel für Taktikspiele und ist auch ein bißchen aus der Mode gekommen. Ein rundenbasiertes Strategiespiel wäre zum Beispiel Colonization oder auch die Civilisation-Reihe, Bonaparte fällt mir da noch ein.
Als reines Taktikspiel setzt es – wenn ein bißchen Spieltiefe dabei ist – sehr strikt auf ein Stein-.Schere-Papier – Prinzip: In einem Mittelalterszenario beispielsweise ist die Kavallerie gut gegen Bogenschützen, Bogenschützen sind gut gegen Lanzenträger, Lanzenträger sind gut gegen Kavallerie. Das lässt sich beliebig verfeinern und verkomplizieren und kann durchaus Spaß machen. Typische Beispiele hierfür wären Steel Panthers, Battle for Wesnoth oder auch das wunderbare M.A.X. – Mechanized Assult & Exploration.
Echtzeit-Taktikspiele
Der große Unterschied zwischen Taktik- und Strategiespielen ist der, daß bei einem Taktikspiel der Spieler nur eine vorgegebene Zahl an Einheiten zur Verfügung hat – eine gescheiterte Taktik lässt also die ganze Mission scheitern, weil nicht nachproduziert werden kann. Daher ist hier ein wenig mehr Hirnschmalz erforderlich und je besser das Spiel desto größer ist auch die Zahl der Lösungsmöglichkeiten für verschiedene Situationen, die manchmal auch beim Wiederspielen variieren. Das hängt davon ab ob die Mission gescriptet ist oder nicht, also ob das Erreichen eines bestimmten Punktes immer eine bestimmte Situation auslöst.
Echtzeit-Taktikspiele sind anspruchsvoller als die rundenbasierte Variante weil der Spieler eben in Echtzeit handeln muß und sich nicht einfach eine Stunde Zeit nehmen kann um seinen Zug zu durchdenken. Außerdem kann er in der Regel begrenzter steuern als der Computer, der problemlos zwanzig Einheiten gleichzeitig zwanzig verschiedene Befehle erteilen kann. Dafür ist der Computer wenig kreativ – eine echte künstliche Intelligenz besitzt er eben nicht.
Bekannte Beispiele für gute Echtzeit-Taktik-Spiele sind die Myth-Reihe oder Codename: Panzers.
Aufbaustrategiespiele
Unter Aufbaustrategie versteht man ein Spiel, das sich schon eher wie eine Wirtschaftssimulation anfühlt und wo der Fokus mehr auf Basis- bzw. Städte- oder Siedlungsbau, als auf den militärischen Teil gelegt wird. Aufbaustrategiespieler verbringen Stunde um Stunde damit den Ressourcenkreislauf ihrer Siedlung zu perfektionieren bevor sie sich irgendwelchen Eroberungselementen zuwenden – die Tatsache, daß es einen solchen militärischen Part überhaupt gibt unterscheidet die Aufbaustrategiespiele von den Aufbausimulationen wie zum Beispiel SimCity.
Aufbaustrategiespiele variieren von anspruchslos bis hochkomplex, Titel wie die Siedler, die Anno-Reihe oder das so wunderbare Knights&Merchants erfordern vom Spieler eine Menge Mitdenken und vorausschauend planen. Wo die Anno-Spiele sich häufig ohne jeden Krieg spielen lassen (sofern der Gegner entsprechend mitmacht), will die Siedler-Reihe einen perfektionierten Wirtschaftskreislauf sehen und schiebt das militärische an den Rand und erfordert Knights&Merchants zudem vom Spieler auch noch eine gewiefte militärische Taktik, was dem Spiel eine besondere Tiefe gibt.
Abgesehen von den genannten Beispielen sind Aufbaustrategiespiele mittlerweile dünn gesät, weil die bekannten Reihen den Markt dominieren. Am ehesten könnte man vielleicht noch die Caesar-Reihe an dieser Stelle nennen.
Globalstrategie
Unter diesem Label sehe ich Spiele, die sich mit deutlich mehr befassen als nur einer Einzelmission oder einem einzigen Szenario. Diese Art Spiele werden manchmal auch als 4X-Spiele bezeichnet (explore, expand, exploit, exterminate; Also Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Ausradieren). Hierbei ist der größte strategische Tiefgang zu erwarten: Man muß sich oftmals vom Mikromanagement eines einzelnen Planeten bis hinauf zum Masterplan einer ganzen (Sternen-)Nation um annähernd alles kümmern.
Spiele dieser Kategorie sind sehr schwer zu erlernen weil der Spieler eine Menge Hintergrundwissen braucht um die Funktionen alle zu entdecken und zu nutzen aber wenn sie gut gemacht sind können sie jahrzehntelange Unterhaltung bieten. Das klassische Beispiel schlechthin ist wohl Master of Orion, aber auch Imperium Galactica, oder das sehr geniale Birth of the Federation gehören in diese Kategorie. In gewisser Weise gehört auch Star Wars: Rebellion da hin, auch wenn es schon deutlich vereinfacht in seiner Bedienung ist und mehr Wert auf die Echtzeitschlachten legt. Die vorherigen Beispiele sind mit Ausnahme von Imperium Galactica rundenbasiert, wobei ein Spielzug/eine Spielrunde meistens einen Tag oder eine Woche darstellt.
Globalstrategiespiele sind im Grundprinzip die komplexesten Strategiespiele überhaupt und vermutlich genau deswegen fristen sie auch eher ein Nischendasein – das ist nämlich nichts für Gelegenheitsspieler und für Spielekonsolen sind sie sowieso völlig ungeeignet. Manche sind auch eher schlecht gemacht – wie Sins of a Solar Empire.
Wirtschaftssimulationen
Obwohl nicht wirklich in diese Reihe gehörend werden Wirtschaftssimulationen manchmal als Strategiespiele bezeichnet und sind mitunter auch Grenzfälle. Eine klassische Wirtschaftssimulation wie ″Der Industriegigant″ ist sicherlich kein Strategiespiel (Obwohl hier Wirtschaftliche Strategien wie Preiskalkulation, Werbung oder Investition durchaus eine Rolle spielen), aber Spiele, die in eine Richtung wie Port Royale oder auch Die Gilde gehen, gehören da vielleicht schon eher hin.
In Port Royale spielt man einen Seefahrer, der sich in der karibischen Welt des 17. Jahrhunderts nach und nach zum Großkaufmann mausert (Und das auch mit durchweg spannenden Echtzeitkämpfen zwischen Schiffen durchsetzen kann), die Gilde ist eine fast schon in Richtung Mafia gehende Wirtschaftssimulation mit Intrigenpart. Es gibt Managementsimulationen mit unterschiedlichem Hintergrund: Industrieimperium (Industriegigant), Finanzimperium (Capitalism) oder auch Sportmanager (Die Anstoss-Reihe z.B.). Manche sind auch alles andere als ernst zu nehmen wie die Krankenhausmanager Theme Hospital und Hospital Tycoon oder das herrlich skurrile Biing. Andere versuchen sich schon ernsthaft mit der Materie auseinanderzusetzen und bieten einem komplexe und recht schön zu spielende Szenarien an, die sich mit der Frage nach der Entwicklung einer gesunden Firma beschäftigen.
Aufbausimulationen
Auch kein Strategiespiel im direkten Sinne ist die Aufbausimulation: Hier ist der Spieler eher ein Manager oder kluger Verwalter. Aufbausimulationen haben überhaupt keinen militärischen Teil mehr sondern es geht rein um den Aufbau und das managen einer Siedlung oder Stadt.
Die klassische Variante ist wohl SimCity, eines der ältesten und bekanntesten Aufbauspiele überhaupt, das in zahlreichen Varianten riesige Herausforderungen für aufstrebende junge Bürgermeister bot. Mein Lieblingsteil davon bleibt allerdings SimCity2000, das immer noch so viel Spiel ist, sprich: die Spielwelt ist noch so weit vereinfacht, daß es unterhaltsam bleibt. Bei den Nachfolgern, die sich dann auch mit all den kommunalen Querelen befassen, brachte mich die Müllproblematik zum Beispiel an den Rand der Verzweiflung.
Aufbausimulationen laufen manchmal unter dem Label ″Aufbaustrategie″, obwohl sie es nicht sind. Andere Beispiele für sehr unterhaltsame Aufbauspiele wären die Tropico-Reihe, die Cities-Spiele oder auch Imperium Romanum.
Lieblingsspiel: Privateer 2 – The Darkening
Lieblingsspiel:Eine neue Reihe, die ich hin und wieder mal befüllen werde, ist die Reihe meiner Lieblingsspiele. Hierbei möchte ich ein paar längst veraltete PC-Spiele vorstellen, mit denen ich mich in meiner ach so fernen Jugend beschäftigt habe. Eine Auswahl der Artikel finden Sie unter http://lastknightnik.wordpress.com/lieblingsspiele/
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Privateer 2: The Darkening
Im Jahr 1996 erschien im Dezember ein Spiel von Origin, das als Nachfolger der von mir nie gespielten Weltraum-Kampfsimulation ″Privateer″ angepriesen worden war. Dank der Vorberichte in der PCGames war ich wahnsinnig aufgeregt, auch wenn ich mit 15 kaum das Geld hatte, um dieses Spiel zu kaufen – neue Computerspiele kosteten damals 89,95 DM und waren für mich und mein Taschengeld nahezu unerschwinglich. Im Dezember gab es dann eine Demo immerhin, die mich sofort fesselte. Im April 1997 schließlich schloß ich mit dem Computerspielhändler meines Vertrauens einen Deal: Ich verkaufte ihm zwei andere Spiele und zusammen mit dem bis dahin gesparten reichte es (gerade so) für das Spiel.
Den Rest des Jahres habe ich dann bis ins letzte Detail eigentlich mit dem Spiel verbracht.
Worum es geht:
Privateer 2 – The Darkening (zu Deutsch etwa ″Freibeuter 2 – Die Verdunkelung) erzählt ziemlich packend in Zwischensequenzen und Textnachrichten die Geschichte von Lev Arris, der nach einem durch angreifende Jagdflieger verursachten Absturz eines medizinischenFrachters als einziger überlebt hat, weil er in einer Kühlkapsel eingefroren war. Es hatte eine schwere Krankheit die früher unheilbar gewesen war, inzwischen aber behandelbar ist. Dummerweise hat er durch die lange Zeit in der Kapsel aber sein Gedächtnis verloren.
Während seiner Rekonvaleszenz freundet er sich mit seiner Ärztin an, wird allerdings von seltsamen Gestalten überfallen und beinahe getötet. Mehr durch Zufall und weil die Attentäter eher gegeneinander als gegen ihn vorgehen gelingt es ihm zu entkommen und ab hier übernimmt der Spieler.
Es beginnt eine Schnitzeljagd durch das spielbare Universum, das Tri-System; also drei Sonnensysteme namens Irrulan, Issac und Hom. Die Handlung, während der Lev Arris auf der Suche nach Spuren seiner Vergangenheit ist, wird sowohl in z.T. Hochkarätig besetzten Zwischensequenzen erzählt, als auch in Email, die der Spieler von Zeit zu Zeit erhält.
Neben der Haupthandlung hat der Spieler allerdings enorme Freiheiten. Da die Bewaffnung Geld kostet, ebenso wie das eigene Raumschiff, muß er es verdienen und dazu kann er viele Wege einschlagen: Als Kampfpilot zum Teil recht gefährliche oder schwierige Aufträge annehmen, als Händler Waren von A nach B schaffen oder die Sondermissionen erfüllen, die in der Regel als Begleitschutzaufträge, manchmal aber auch als gangbare Zwischensequenzen daherkamen.
Diese Freiheit kombiniert das Spiel mit einer für seine Zeit phantastischen SVGA-Grafik und einem so herrlich absurden Universum, das immer wieder Lust auf mehr machte.
Ein großes Universum
Die Freiheit des Spielers bestand auch darin, eine ziemlich große Zahl von Planeten und Raumstationen zur Verfügung zu haben, auf denen man landen konnte. Es gab insgesamt 8 große Planeten (Anhur, Bex, Crius Hermes, Hades, Hephaestos, Janus und Karaktakus), 10 Monde (Athos, Corinthias, Desolia, Destinas, Leviatha Massanas, Ostinias, Petra, Serca und Terrel) und 17 Raumstationen (CS Dexros, CS Liraonas, CS Pletirat, CS Reva, ES Corsas, ES Ferix, ES Stanton, ES Sarama, RS Bestinium, RS Craxath, RS Felos, RS Kaldon, SS Curium, SS Tersa sowie zwei Piratenstationen – Draknor und Kastagan – und die Kappa Labore – Station.). Orientiert waren sie in einer Karte mit insgesamt 220 Navigationspunkten, über die man als Spieler springen mußte um von A nach B zu kommen.
Zwischen den Planeten und Handels- (CS) sowie Superstationen (SS) konnte man handeln, auf den Hauptplaneten gab es alles Equipment, auf den Monden und Equipmentstationen (ES) eingeschränkte Ausrüstung. Als Abkürzung dienten 6 Sprungtorpaare, die einen recht rasch von einem Ende des Universums zum anderen bringen konnten, allerdings waren die Frachter, die man begleiten mußte nicht in der Lage, die Teile zu benutzen; Zudem kostete das auch noch 200 Credits Gebühren.
Man hatte die Wahl zwischen 18 verschiedenen Raumjägern, wobei der anfängliche Jäger, der Straith, auch wirklich das Käfermodell ist. Die Schiffe kosteten alle zwischen 10.000 und 250.000 Credits für die man eine ganze Weile schuften mußte, Frachter konnte man aus 6 Varianten mieten, die nicht immer verfügbar waren und unterschiedlich schwer bewaffnet und groß waren und zwischen 50 Credits und 920 Credits pro Tour kosteten.
Geld verdienen
Wie vorhin erwähnt gab es verschiedene Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Gerade am Anfang lohnte es sich, ein bißchen als Händler zu arbeiten. Der Spieler startet mit 13.600 Credits, von denen 10.000 für das erste Schiff draufgehen. Das ist allerdings unbewaffnet und Piraten lauern gefühlt an jeder Ecke. Die meisten Spieler dürften sich zwei Stream-Laser zugelegt (nochmal 1.200 Credits weg und dann ein Frachtschiff vollgepackt haben. Ich hab mir immer einen Volt-Laser gekauft (3.000 Credits) und dann lieber Piraten abgeschossen. Jedes zerstörte Schiff der Piraten bringt nämlich Geld ein: 50 Credits für einen Jäger, 100 Credits für Schmuggelfähren oder die Jäger des CLANS, 500 Credits für einen abgeschossenen Piratenkreuzer.
Das teuerste Schiff im Spiel, der Danrik, kostete 250.000 Credits, bot Platz für bis zu 5 Laser (der teuerste war der Kraven Mark IV den man nur über eine Zwischensequenz und Kampfmission erhielt und schlappe 16.000 Credits kostete) , 7 Raketenslots und sieben Slots für Erweiterungen (wie Nachbrennerbooster oder Reparatureinheiten). Was die Ausrüstungsfrage ein bißchen taktisch machte war, daß man neben den Boni auch Kühleinheiten für die Waffen einbauen mußte weil abgesehen von der Ionenkanone alle Laser Hitze produzierten (Und das ziemlich satt), woraufhin die Laser ihre Funktion einstellten. Alles in Allem kostet ein richtig gut ausgerüsteter Danrik mit der Ausstattung 4 Ionenkanonen, 1 Kraven-Laser, zwei Kühleinheiten MK III, ein Nachbrennerbooster III, ein Schildgeneratorverstärker Mk III, ein Signalfilter (gegen Virusattacken) und eine Reparatureinheit Mk II mal eben 415.000 Credits und lässt einen Slot frei für Minen oder so und Raketen sind auch noch keine da.
Eine gute Handelsroute bringt mit ein bißchen Glück pro Flug so um die 20.000 Credits ein, der beste schaffbare (Kampf-)Auftrag 16.000 Credits. Zwischendrin mußte man immer wieder das Schiff reparieren, Frachter kosten Geld…. man ist lange beschäftigt.
Suchtpotential
Warum nur hat das Spiel so ein Suchtpotential, zumindest für mich gehabt? Nun, die eben erwähnte Freiheit ermöglichte unheimlich viele unterschiedliche Stile, das Spiel durchzuspielen und man konnte es auch immer mal wieder seiner eigenen Laune anpassen. Schlechte Laune? Dann ein paar Combat-Missionen und Piraten gejagt. Gute Laune? Na dann tüfteln wir doch heute mal die perfekte Handelsroute aus. Stundenlang habe ich Preise verglichen und Routen kalkuliert.
Garniert wurde das Ganze mit einer Reihe von Zwischensequenzen die auch manche der Nebenmissionen einläuteten. Da war zum Beispiel Xavier Shondie, gespielt von Jürgen Prochnow, der einen zweimal zu einer Waffenschmuggeltour überreden kann (man kann das auch ablehnen) um damit Rebellen zu unterstützen, die wiederum gegen genetische Unterdrückung kämpfen. Da war Bill Maddox (gespielt von Bob Goody), ein etwas durchgeknallter Kriegsveteran mit schlechtem Gehör und Hamsterzähnen, der ein Militärmuseum eröffnen will. Oder Tante Gabriel (Marie Tamm, sollte man aus Doctor Who kennen), die bei Dir mitfliegen will im ihrem Mann zu entkommen. Onkel Kashumai, ein Anbeter der Bierheiligen, der den Nimmerleeren Bierkelch wiederhaben will (gespielt von dem wunderbaren Brian Blessed, den man vielleicht als Boss Nass aus Star Wars Episode I kennt). Garniert wird das ganze von der wunderbaren Mathilda May als Melissa Banks, die dem ganzen einen guten Schuß Erotik verpasst sowie natürlich den drei Darstellern der Rahmenhandlung: Clive Owen als Lev Arris, John Hurt als Joe, der Barkeeper und Christopher Walken als David Hassan.
Auch ansonsten geizt das Spiel nicht: Rhineheart, der die Wahrheit über Lev kennt, wird von David Warner gespielt (den man z.B. aus Babylon 5 als den Gralssucher, aber auch aus ″Titanic″ oder ″Avatar″ kennt), ebenfalls aus Babylon 5 wie auch aus ″Gesprengte Ketten″ kennt man David McCallum, der nur einen kurzen Gastauftritt im Intro hat.
Zusammengehalten werden Spiel und Universum von einer sich ständig erweiternden Datenbank, die sogar jedes einzelne Schiff, dem man im Laufe seiner Zeit dort begegnet, verzeichnet und das neben den Figuren auch über jeden Planeten ein kleine Geschichte zu erzählen weiß.
Alles in Allem wird man in ein Universum voller skurriler und liebenswerter Gestalten geworfen, das sich rundherum perfekt zusammenfügt und mit seinen über 100 Nebenmissionen gut ein halbes Jahr beschäftigen kann. Absolut ein Lieblingsspiel.
Links:
Liste aller Darsteller in Privateer 2
Privateer 2 Homepage
Privateer 2 Wikipedia
Brauchen wir eine radikale Bankenreform?
Als basisdemokratische Partei befragt die SPD von Zeit zu Zeit Mitglieder und Bürger nach ihrer Meinung. Nun gibt es ein neues Online-Voting der Bundes-SPD zur Frage:
Brauchen wir eine radikalere Bankenreform?
Abstimmen kann jeder Bürger auf dieser Seite:
Bin mal gespannt, was da rauskommt.
Fundstück der Woche (31. KW): Monsanto auf Deutsch
Mal ein paar faszinierende Inhalte über die Seilschaften der Gentechnikfirmen…
Hurrah, Hurrah, Olympia!
Ist es nicht schön? Kaum ist die Fußball-EM zuende und dasMedienprogramm hat sich wieder halbwegs normalisiert, schon kommt das nächste „Großereignis“ und belegt wieder in sämtlichen Gazetten und Öffentlichen-Rechtlichen Rundfunksendern den ersten Platz: Diesmal geht es um die Olympischen Spiele.
Bitte, ich bin kein Gegner von Sport, nicht einmal von als Sport getarnten Werbeveranstaltungen bei denen eine Pharmafirma gegen die andere laufen lässt. Im Grunde gönne ich diese Spiele auch gerne all jenen, die sich das antun möchten, solange ich es halbwegs schaffe, davon verschont zu bleiben. Da ich keinen Fernseher habe, mag mir das sogar einigermaßen gelingen.
Aber man liest dann doch faszinierendes: Damit die Sportler der ganzen Welt in Ruhe um die Wette laufen können, müssen 1,3 Milliarden Euro für die Sicherheit aufgewendet werden, 16.500 Soldaten und 9.500 Polizisten sichern die Spiele ab. Pannen hin oder her – das ist ein gigantischer Aufwand. Alleine das staatliche Sicherheitspersonal ist also zahlreicher als beispielsweise die Bevölkerung von Lindau am Bodensee mit knapp 24.800 Einwohnern. Nimmt man nun noch die zugesagten 7.000 privaten Sicherheitsleute dazu (auch wenn das fraglich sein dürfte), ist man alleine da bei 32.000 Mann – ohne die ganzen Leute bei Zoll und Grenzsicherheit.
Der Aufwand ist natürlich gerechtfertigt: Wenige Tage nachdem London 2005 den Zuschlag zur Ausrichtung der Spiele erhalten hatte, gab es die verheerende Anschlagserie in der Stadt. Und dann denke man nur an München 1972, als Jassir Arafat den Befehl gab während der Friedensspiele israelische Sportler zu ermorden. Später gab’s dann den Friedensnobelpreis.
Tatsächlich ist das auch so ein Wendepunkt gewesen. In Montreal 1976 waren statt der Polizei bereits um die 17.000 Soldaten im Einsatz, das zog Kreise. Die olympischen Spiele, eigentlich ein Friedenssymbol, sind derart militarisiert, daß es eigentlich immer mehr zu einer Messe für Sicherheitstechnik und Terrorabwehr mit angehängter Sportveranstaltung wird.
Schade. Denn das, was sie eigentlich ausmachen, den sportlichen Wettkampf, tragen sie angesichts der Anabolika-Athleten auch kaum noch nach außen. Warum sich also den Mist dann antun?
Pietät? Nee…. lieber Auflage.
Daß mittlerweile annähernd jede militärische Auseinandersetzung der deutschen Presse Anlaß bietet, „Klickstrecken“ und Bildersammlungen zu unvorstellbarer Not und Elend zusammenzustellen, ist ja nichts neues mehr. Interessant fand ich heute morgen allerdings den Umgang der Münchner Zeitungen mit Verkehrsunfällen:
Ob TZ oder AZ – so richtig will mich das nicht zum Kauf animieren. Nun geht es bei der Geschichte eigentlich um die Stellen in der Münchner Innenstadt, die besonders gefährlich sind. Eine wichtige Sache, die Journalisten auch berichten sollten. Aber so?
Nun ist es nicht so, als wären die Münchner Boulevardszeitungen geneigt, besonders geschickte Verknüpfungen ihrer Artikel zu liefern: