LIeblingsspiel: Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Schleichfahrt

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Die Menschheit hatte es geschafft, sich im 21. Jahrhundert fast vollständig zu vernichten. Die Überreste der Menschen flohen in die Tiefsee vor den Ergebnissen ihrer nuklearen Kriege und begannen, die Welt unter Wasser zu erobern. 500 Jahre später, im Jahr 2661 nun ist diese Welt akut bedroht – von außen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Emerald „Dead-Eye“ Flint, der als Söldner unter den letzten eher ruhigen Jahren zu leiden hatte und gerade einen Auftrag vermasselt hat. Langsam aber sicher erklimmt er jedoch wieder die Höhen des Söldnerlebens und trägt letztendlich maßgeblich zur Rettung von Aqua bei.

Unendliche Weiten
Das Spiel wird hauptsächlich an Bord des eigenen kleinen U-Bootes, eine Art Jagdflieger unter Wasser gespielt, findet allerdings überall in der Welt statt. Man besucht eine Vielzahl von Orten und kann dort unterschiedlichste Aufträge annehmen. Zwar gibt es einen linearen Handlungsstrang, dem der Spieler auch nicht entkommen kann, aber da man abseits davon eine Menge Geld verdienen kann indem man andere Aufträge ausführt, kommt doch ein bißchen der Eindruck von Freiheit auf.
Für seine Zeit hatte das Spiel eine nachgerade unglaubliche Grafik und auch wenn man sich das heute nurmehr unkend anguckt, so packt einen die Story doch gleich wieder. Der Ozean vermittelt tatsächlich den Eindruck unendlicher Weite und was mit das interessanteste ist: Die Einsatzorte sind alle nach Satellitenkarten gestaltet, entsprechen also mehr oder weniger den realen Verhältnissen da unten. Im Gegensatz zu den Nachfolgern, Aquanox und Aquanox 2 schafft es das Spiel auch, die Atmosphäre in den Ozean mitzunehmen.
Das Spiel ist am einfachsten mit einem Joystick zu bedienen und mit einem kleinen Kniff kann man es auch sehr gut und flüssig noch heute in der DosBox spielen.

Das Handbuch von Schleichfahrt

Immerhin – ein 126 Seiten starkes Handbuch mit ausführlicher Hintergrundgeschichte sowie der Beschreibung aller Elemente des Spiels wurde mitgeliefert…. das waren noch Zeiten….

Eine Weltweite Bedrohung
Der Spieler arbeitet zunächst für El Topo (spanisch für „Der Maulwurf“, kann aber auch „Tölpel“ oder – auch nicht schlecht – „der V-Mann“ heißen), im späteren Verlauf für verschiedenste Auftraggeber, mehrfach die Atlantische Föderation beziehungsweise ihr Militär.
Oh – wer ist die Atlantische Föderation? Na gut, fangen wir mit der Story an, die gut ein Drittel des immerhin 125 Seiten starken Handbuchs ausmacht. Die Menschheit lebt in gigantischen Unterwasserstädten im Jahr 2661 und ist in drei große Machtblöcke aufgeteilt: Die atlantische Föderation, ein demokratisches, von Wirtschaftsmächten beherrschtes System im Atlantik, die eher europäisch-amerikanisch geprägt ist, die Clansunion, eine im Indischen Ozean beheimatete Oligarchie von arabisch-israelisch(!)-indischen Flüchtlingen, die von 14 mächtigen Familien regiert werden und das kaiserliche Shogunat, das im nordöstlichen indischen Ozean und im nördlichen Pazifik lebt und russische, chinesische und japanische Vorfahren aufweisen kann. Daneben gibt es im Südpazifik noch die anarchistisch eben nicht wirklich organisierte Tornado-Zone, in der hauptsächlich und ständig wechselnd irgendwelche Warlords herrschen.
Einige andere Bereiche der Erde besucht der Spieler zudem auch noch, wie das durch ein gigantisches Schleusenwerk gesicherte Mittelmeer, in dem der berüchtigte Piratencaptain Sorrow seine Zelte aufgeschlagen hat und den zu fangen eines von vielen aufregenden Abenteuern des Spiels ist. Oder die Digger-Stationen, sehr oberflächennahe Stationen, die den Stickstoff der POM-Schicht in der Nähe des Nordpols abbauen.
Die POM-Schicht ist nebenbei eine fast 40 Meter dicke Schicht, die praktisch den ganzen Ozean bedeckt und aus abgestorbenen Pflanzen besteht. Leider sind die oberen Wasserschichten radioaktiv verseucht und dementsprechend sind die Digger auch krankhaft mutiert. Was noch erschwerend hinzukommt: Irgendeine Sekte glaubt, diese Schicht sei ein Gott und sind dementsprechend unglücklich daß da ständig einer am Leib des Gottes herumknabbert….
Im Verlauf der Geschichte besucht man all diese Orte und nach und nach offenbart sich, daß irgendeine halb lebende, halb maschinelle Lebensform sich vor Australien niedergelassen hat und anfängt, mit Erdbeben herumzuspielen. Diese „Bionten“ aufzuhalten ist die abschließende Aufgabe des Spielers, die verflucht schwierig ist weil die Biontenboote nicht so leicht zu versenken sind.

So sieht ein Anarcho-Scout (Typ II) aus…

Schiff ahoi!
Apropos Schiffe: Der Spieler steuert im Verlauf des Spiels insgesamt vier verschiedene U-Boote, beginnend bei einer rostigen Hiob bis hin zum experimentellen Succubus-Bomber, der so richtig fetzt. Die Ausrüstung obliegt völlig dem Spieler und seinem virtuellen Geldbeutel, nach und nach werden auch mehr und bessere Komponenten freigeschaltet. Neben den Bordgeschützen organisiert der Spieler seine Panzerung, Defensivwaffen, Geschütztürme und das Torpedomagazin.
Hier liegt auch eine kleine, aber feine Geldquelle verborgen, denn die Torpedos und Geschütze kosten überall unterschiedlich viel. Man kann also letztendlich nebenbei ein bißchen Waffenhandel betreiben…
Die Geschütztürme, von denen man im zweiten Boot einen, in den beiden letzten zwei hat können mit der richtigen Software als unabhängige Waffen funktionieren und selbsttätig angreifende Torpedos oder feindliche Schiffe bekämpfen, was den Spieler durchaus vor dem einen oder anderen Hinterhalt schützt. Die Steuerung den U-Bootes ist dabei relativ realistisch da die Spielphysik immerhin auch Trägheit kennt – was man durchaus benutzen kann um zum Beispiel einem Torpedo auszuweichen. Auch wenn man praktisch alles auf Sicht spielt – die Geräuschkulisse spielt eine große Rolle denn je lauter das eigene Boot ist desto eher finden einen passive Sonare was zu unfreundlichen Zusammenstößen mit den Eingeborenen führen kann.
Die Schiffe der Gegner sind sehr unterschiedlich, teilen sich aber simpel in die Varianten „Scout“ (schnell, wendig, leicht bewaffnet und gepanzert) und „Bomber“ (massiv gepanzertes, waffenstarrendes Monstrum, das zwar langsam ist aber auch schwer versenkt werden kann). Jede Fraktion hat ganz unterschiedliche Varianten zu bieten und die Schiffe sehen zum Teil ziemlich cool aus – richtig gemein sind dann die speziellen Eigenheiten: Die MOGH-Schiffe (Das ist die vorhin erwähnte Sekte) sind zum Beispiel gegen EMP immun, die Bionten-Schiffe sind so massiv gepanzert daß man sie am besten erst via EMP lahmlegt und dann in aller Seelenruhe mehrere Minuten lang mit den Bordkanonen beschießt.
Großkampfschiffe trifft man einige und fährt auch auf ihnen mit, versenken kann man die Dinger aber nicht. Allerdings sind die Schlachtschiffe der Föderation und die anderen großen Brummer recht beeindruckend dafür in Szene gesetzt.

Die Triton – Schlachtschiff der atlantischen Föderation

Lieblingsspiel
Schleichfahrt bot erstklassige Unterhaltung, eine packende, gut inszenierte Story die einen ewig am Rechner festhielt (gut 40 Stunden darf man da schon einplanen), sehr schöne Grafik und rasante Action. Dead-Eye ist ein sympathischer Charakter der vor allem durch seine angenehme Erzählerstimme auffällt und einen in ein spannendes Abenteuer in einer stimmigen, atmosphärisch einzigartigen Unterwasserwelt entführt.
Ich habe mit Schleichfahrt viele schöne Stunden verbracht und bin noch heute immer mal wieder gewillt, mich in die Welt von Aqua entführen zu lassen. Dank DosBox ist das auch kein Problem mehr.

Weblinks:
Schleichfahrt: Eintrag in der Wikipedia
Das Projekt Schleichfahrt Reloaded (dazu das Forum bei Jellyfish)
Mods für Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)

Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion

Lieblingsspiel: Star Wars – Rebellion

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele. Dieses hier finden Sie auch hier.

Es ist eine düstere Zeit für die Rebellion – und genau da übernimmt der Spieler eine der beiden Seiten des vermutlich epischsten galaktischen Bürgerkrieges der Fantasygeschichte.

Worum es geht:
Rebellion war der erste Ausflug in den Strategiebereich, den LucasArts unternommen hatte, nachdem die Firma vor allem mit Adventures (MonkeyIsland) und dem Verwursten der Marke Star Wars im Arcade- (Rebel Assault) und Weltraum-Flugsimulationsbereich (X-Wing und TIE Fighter) erfolgreich gewesen war.
Der Spieler übernimmt die vollständige Kontrolle über eine der beiden Seiten und kann vorher das Spiel ein wenig einstellen (Schwierigkeit, Größe der Galaxis, Spielziele). Für jede der beiden Seiten existierten unterschiedlich Spielziele; Das Imperium etwa mußte Luke Skywalker und Mon Mothma gefangen nehmen sowie das Hauptquartier der Rebellen vernichten, die Rebellen wiederum mußten Darth Vader und den Imperator gefangensetzen und Coruscant einnehmen.
Zu diesem Zweck hat der Spieler die volle Kontrolle über jede Seite – inklusive der Charaktere. Es macht richtig Spaß den Imperator durch die Gegend zu schicken. Daneben hat er sich um die Forschung, den Krieg und das Ressourcenmanagement zu kümmern. Ach ja, und ständig quatschen die Droiden dazwischen.

Strategischer Tiefgang im unendlichen Universum
Gut, unendlich ist das Universum nicht – aber groß. In der kleinsten Einstellung enthält die Galaxis zehn Sektoren mit je zehn Systemen – in der größten sind es 200 Systeme in zwanzig Sektoren, die auf Besiedelung und Eroberung warten. Dabei unterschiedet das Spiel zwischen den sicher besiedelten Kernsystemen im Zentrum der Galaxis (das sind 6 Sektoren, denen auch eine strategische Schlüsselposition zukommt: Sesswenna, Corellia, Sluis, Farfin, Dolomar und Fakir) und den Randsektoren, die eher per Zufall besiedelt sind.

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Planeten lassen sich entweder mit militärischen Mitteln erobern oder – sofern sie neutral sind – mit diplomatischen Missionen der eigenen Charaktere auf die eigene Seite ziehen. Bei feindlichen Planeten können mit Missionen Aufstände ausgelöst werden was langfristig ganze Sektoren in ihrer Loyalität kippen kann und zudem den Gegner zum Handeln zwingt. So ist es manchmal möglich, die Flotte des Feindes in einem Sektor mit einem Aufstand in eine Falle zu locken.
Überhaupt, die Charaktere. Neben dem Militär spielen sie eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Nicht weil sie wie beim Quasi-Nachfolger Empire at War Superhelden sind, sondern weil man sie strategisch geschickt einsetzen kann: Als Diplomaten, Spione, Guerilla – Kämpfer oder sogar in Kommandopositionen. Charaktere können mit Spezialeinheiten zusammenarbeiten für eine Mission – es empfiehlt sich beispielsweise, vier Charaktere mit hohen Kampf- und Spionagewerten zusammen mit einigen imperialen Saboteuren loszuschicken, um einen Planetenschild zu zerstören, den man ansonsten zerbomben müsste um Truppen auf einem Planeten landen zu können – und das kann negative Folgen für die Zivilwirtschaft des Planeten haben, die man ja eigentlich intakt übernehmen will.
Manche Charaktere haben gute Kommandowerte und verstärken auf den richtigen Positionen eingesetzt die Truppen ungemein – besonders Generäle spielen bei der Verteidigung von Planeten eine entscheidende Rolle weil sie auch noch dazu beitragen, feindliche Spezialmissionen aufzudecken und zu verhindern.
Der Spieler kümmert sich aber nicht nur um den Einsatz seiner Truppen, sondern auch um deren Produktion und das ist ziemlich geschickt gelöst: Um Schiffe zu bauen muß der Spieler Minen errichten und die Rohstoffe dann in Raffinerien verarbeiten. Jeder Planet hat aber nur begrenzte Abbau- und Ausbauplätze (Das Maximum sind 14 Plätze) und die Produktion benötigt auch Platz – daher ist eine geschickte Aufteilung durchaus sinnvoll (Minen- und Produktionsplaneten). Da es keinen Bevölkerungswert gibt haben die Macher sich allerdings etwas besseres einfallen lassen, um die Militärmacht einer Seite zu begrenzen: Jede Kombination aus einer Mine und einer Raffinerie ergibt 30 Instandhaltungspunkte und deren Gesamtmasse darf nicht von der benötigten Masse an Punkten aufgefressen werden. Ein Sternzerstörer zum Beispiel frisst 71 Punkte weg – da machen große Flotten zwar Sinn, aber eben nur wenn auch entsprechend viele Planeten schon zum eigenen Reich gehören.
Neben diesem Management spielen auch noch eine Reihe von typischen Star-Wars Elementen eine große Rolle wie beispielsweise die Macht, die einen Charakter dazu befähigt, manche Missionen besser zu lösen als normale Charaktere. Außerdem finden zwangweise bestimmte Ereignisse statt: Trifft man als imperialer Spieler auf Luke Skywalker, so wird dieser gefangengenommen und zu Vader gebracht, welcher ihm seine Herkunft offenbart und ihn danach zum Imperator bringt. Wenn Luke bis dahin ein fertiger Jedi-Ritter ist, gewinnt er die große Schlacht und nimmt den Imperator und Vader gefangen, ist er das noch nicht wird er selbst besiegt und gefangengenommen.

Taktische Herausforderungen
Das Spiel hat neben dem hauptsächlichen strategischen Teil auch einen taktischen der immer dann zum Einsatz kommt, wenn Flotten aufeinandertreffen. Der Taktikschirm gibt dem Spieler in einer dreidimensionalen Umgebung alle Möglichkeiten, eine Schiffe zu manövrieren oder in bestimmten Formationen angreifen zu lassen. Im Gegensatz zum Quasi-Nachfolger, der die Weltraumschlachten zwar spektakulärer inszeniert, aber auch ohne jede Finesse lässt, ist die Umgebung tatsächlich dreidimensional, die Schiffe können den Gegner also auf vier Wegen umfliegen was ziemlich spezielle Taktiken ermöglicht.
Ist eine Seite unterlegen oder merkt im Lauf der Schlacht, daß sie verlieren wird, so kann sie sich zurückziehen – allerdings nicht, wenn die Gegenseite einen Abfangkreuzer dabei hat, der Sprünge in den Hyperraum verhindert. Ich habe als unterlegener Rebell mal eine Flotte aus dem Sektor bekommen, weil es mir gelungen war mit Raumjägern den Abfangkreuzer zu zerstören während sich meine Schiffe nur verteidigten.
Charaktere finden hier nur indirekt statt: befindet sich ein Charakter auf einem Schiff das zerstört wird kann er dabei ums Leben kommen, oder er entkommt, wird aber dann vielleicht gefangengenommen. Außerdem beeinflussen Admirale und Commander das Verhalten von Raumjägern und Großkampfschiffen.

Lieblingsspiel
Rebellion gehört für mich zu den besten Strategiespielen der 90er und auch späteren Jahre und ist auch das einzige brauchbare Strategiespiel im Star Wars Universum. Der große Erfolg von Empire at War liegt wohl darin, daß es praktisch keine Herausforderung bietet und den Spieler im Grunde linear von A nach B marschieren lässt – Rebellion verlangte viel mehr Eigeninitiative und der Computergegner konnte ein wahrlich fieser Brocken sein.
Ein Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet braucht natürlich auch ein entsprechende Handbuch, das waren noch Zeiten als man zu einem Computerspiel ein richtiges, 180 Seiten starkes Handbuch geliefert bekam und keine pdf-Datei zum selber ausdrucken.

Rebellion-Handbuch
Rebellion-Handbuch; Zum Vergrößern einfach klicken.

Ein Spiel, daß trotz seines Alters von immerhin 15 Jahren mittlerweile immer noch gefällt und das ich nach wie vor gerne und freudig installiere und spiele. Immerhin – unter XP ist es lauffähig.

Lieblingsspiel: Privateer 2 – The Darkening

Lieblingsspiel:Eine neue Reihe, die ich hin und wieder mal befüllen werde, ist die Reihe meiner Lieblingsspiele. Hierbei möchte ich ein paar längst veraltete PC-Spiele vorstellen, mit denen ich mich in meiner ach so fernen Jugend beschäftigt habe. Eine Auswahl der Artikel finden Sie unter http://lastknightnik.wordpress.com/lieblingsspiele/

Privateer 2: The Darkening

Im Jahr 1996 erschien im Dezember ein Spiel von Origin, das als Nachfolger der von mir nie gespielten Weltraum-Kampfsimulation ″Privateer″ angepriesen worden war. Dank der Vorberichte in der PCGames war ich wahnsinnig aufgeregt, auch wenn ich mit 15 kaum das Geld hatte, um dieses Spiel zu kaufen – neue Computerspiele kosteten damals 89,95 DM und waren für mich und mein Taschengeld nahezu unerschwinglich. Im Dezember gab es dann eine Demo immerhin, die mich sofort fesselte. Im April 1997 schließlich schloß ich mit dem Computerspielhändler meines Vertrauens einen Deal: Ich verkaufte ihm zwei andere Spiele und zusammen mit dem bis dahin gesparten reichte es (gerade so) für das Spiel.

Den Rest des Jahres habe ich dann bis ins letzte Detail eigentlich mit dem Spiel verbracht.

Worum es geht:

Privateer 2 – The Darkening (zu Deutsch etwa ″Freibeuter 2 – Die Verdunkelung) erzählt ziemlich packend in Zwischensequenzen und Textnachrichten die Geschichte von Lev Arris, der nach einem durch angreifende Jagdflieger verursachten Absturz eines medizinischenFrachters als einziger überlebt hat, weil er in einer Kühlkapsel eingefroren war. Es hatte eine schwere Krankheit die früher unheilbar gewesen war, inzwischen aber behandelbar ist. Dummerweise hat er durch die lange Zeit in der Kapsel aber sein Gedächtnis verloren.

Während seiner Rekonvaleszenz freundet er sich mit seiner Ärztin an, wird allerdings von seltsamen Gestalten überfallen und beinahe getötet. Mehr durch Zufall und weil die Attentäter eher gegeneinander als gegen ihn vorgehen gelingt es ihm zu entkommen und ab hier übernimmt der Spieler.

Es beginnt eine Schnitzeljagd durch das spielbare Universum, das Tri-System; also drei Sonnensysteme namens Irrulan, Issac und Hom. Die Handlung, während der Lev Arris auf der Suche nach Spuren seiner Vergangenheit ist, wird sowohl in z.T. Hochkarätig besetzten Zwischensequenzen erzählt, als auch in Email, die der Spieler von Zeit zu Zeit erhält.

Neben der Haupthandlung hat der Spieler allerdings enorme Freiheiten. Da die Bewaffnung Geld kostet, ebenso wie das eigene Raumschiff, muß er es verdienen und dazu kann er viele Wege einschlagen: Als Kampfpilot zum Teil recht gefährliche oder schwierige Aufträge annehmen, als Händler Waren von A nach B schaffen oder die Sondermissionen erfüllen, die in der Regel als Begleitschutzaufträge, manchmal aber auch als gangbare Zwischensequenzen daherkamen.

Diese Freiheit kombiniert das Spiel mit einer für seine Zeit phantastischen SVGA-Grafik und einem so herrlich absurden Universum, das immer wieder Lust auf mehr machte.

Ein großes Universum

Die Freiheit des Spielers bestand auch darin, eine ziemlich große Zahl von Planeten und Raumstationen zur Verfügung zu haben, auf denen man landen konnte. Es gab insgesamt 8 große Planeten (Anhur, Bex, Crius Hermes, Hades, Hephaestos, Janus und Karaktakus), 10 Monde (Athos, Corinthias, Desolia, Destinas, Leviatha Massanas, Ostinias, Petra, Serca und Terrel) und 17 Raumstationen (CS Dexros, CS Liraonas, CS Pletirat, CS Reva, ES Corsas, ES Ferix, ES Stanton, ES Sarama, RS Bestinium, RS Craxath, RS Felos, RS Kaldon, SS Curium, SS Tersa sowie zwei Piratenstationen – Draknor und Kastagan – und die Kappa Labore – Station.). Orientiert waren sie in einer Karte mit insgesamt 220 Navigationspunkten, über die man als Spieler springen mußte um von A nach B zu kommen.

Zwischen den Planeten und Handels- (CS) sowie Superstationen (SS) konnte man handeln, auf den Hauptplaneten gab es alles Equipment, auf den Monden und Equipmentstationen (ES) eingeschränkte Ausrüstung. Als Abkürzung dienten 6 Sprungtorpaare, die einen recht rasch von einem Ende des Universums zum anderen bringen konnten, allerdings waren die Frachter, die man begleiten mußte nicht in der Lage, die Teile zu benutzen; Zudem kostete das auch noch 200 Credits Gebühren.

Man hatte die Wahl zwischen 18 verschiedenen Raumjägern, wobei der anfängliche Jäger, der Straith, auch wirklich das Käfermodell ist. Die Schiffe kosteten alle zwischen 10.000 und 250.000 Credits für die man eine ganze Weile schuften mußte, Frachter konnte man aus 6 Varianten mieten, die nicht immer verfügbar waren und unterschiedlich schwer bewaffnet und groß waren und zwischen 50 Credits und 920 Credits pro Tour kosteten.

Geld verdienen

Wie vorhin erwähnt gab es verschiedene Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Gerade am Anfang lohnte es sich, ein bißchen als Händler zu arbeiten. Der Spieler startet mit 13.600 Credits, von denen 10.000 für das erste Schiff draufgehen. Das ist allerdings unbewaffnet und Piraten lauern gefühlt an jeder Ecke. Die meisten Spieler dürften sich zwei Stream-Laser zugelegt (nochmal 1.200 Credits weg und dann ein Frachtschiff vollgepackt haben. Ich hab mir immer einen Volt-Laser gekauft (3.000 Credits) und dann lieber Piraten abgeschossen. Jedes zerstörte Schiff der Piraten bringt nämlich Geld ein: 50 Credits für einen Jäger, 100 Credits für Schmuggelfähren oder die Jäger des CLANS, 500 Credits für einen abgeschossenen Piratenkreuzer.

Das teuerste Schiff im Spiel, der Danrik, kostete 250.000 Credits, bot Platz für bis zu 5 Laser (der teuerste war der Kraven Mark IV den man nur über eine Zwischensequenz und Kampfmission erhielt und schlappe 16.000 Credits kostete) , 7 Raketenslots und sieben Slots für Erweiterungen (wie Nachbrennerbooster oder Reparatureinheiten). Was die Ausrüstungsfrage ein bißchen taktisch machte war, daß man neben den Boni auch Kühleinheiten für die Waffen einbauen mußte weil abgesehen von der Ionenkanone alle Laser Hitze produzierten (Und das ziemlich satt), woraufhin die Laser ihre Funktion einstellten. Alles in Allem kostet ein richtig gut ausgerüsteter Danrik mit der Ausstattung 4 Ionenkanonen, 1 Kraven-Laser, zwei Kühleinheiten MK III, ein Nachbrennerbooster III, ein Schildgeneratorverstärker Mk III, ein Signalfilter (gegen Virusattacken) und eine Reparatureinheit Mk II mal eben 415.000 Credits und lässt einen Slot frei für Minen oder so und Raketen sind auch noch keine da.

Eine gute Handelsroute bringt mit ein bißchen Glück pro Flug so um die 20.000 Credits ein, der beste schaffbare (Kampf-)Auftrag 16.000 Credits. Zwischendrin mußte man immer wieder das Schiff reparieren, Frachter kosten Geld…. man ist lange beschäftigt.

Suchtpotential

Warum nur hat das Spiel so ein Suchtpotential, zumindest für mich gehabt? Nun, die eben erwähnte Freiheit ermöglichte unheimlich viele unterschiedliche Stile, das Spiel durchzuspielen und man konnte es auch immer mal wieder seiner eigenen Laune anpassen. Schlechte Laune? Dann ein paar Combat-Missionen und Piraten gejagt. Gute Laune? Na dann tüfteln wir doch heute mal die perfekte Handelsroute aus. Stundenlang habe ich Preise verglichen und Routen kalkuliert.

Garniert wurde das Ganze mit einer Reihe von Zwischensequenzen die auch manche der Nebenmissionen einläuteten. Da war zum Beispiel Xavier Shondie, gespielt von Jürgen Prochnow, der einen zweimal zu einer Waffenschmuggeltour überreden kann (man kann das auch ablehnen) um damit Rebellen zu unterstützen, die wiederum gegen genetische Unterdrückung kämpfen. Da war Bill Maddox (gespielt von Bob Goody), ein etwas durchgeknallter Kriegsveteran mit schlechtem Gehör und Hamsterzähnen, der ein Militärmuseum eröffnen will. Oder Tante Gabriel (Marie Tamm, sollte man aus Doctor Who kennen), die bei Dir mitfliegen will im ihrem Mann zu entkommen. Onkel Kashumai, ein Anbeter der Bierheiligen, der den Nimmerleeren Bierkelch wiederhaben will (gespielt von dem wunderbaren Brian Blessed, den man vielleicht als Boss Nass aus Star Wars Episode I kennt). Garniert wird das ganze von der wunderbaren Mathilda May als Melissa Banks, die dem ganzen einen guten Schuß Erotik verpasst sowie natürlich den drei Darstellern der Rahmenhandlung: Clive Owen als Lev Arris, John Hurt als Joe, der Barkeeper und Christopher Walken als David Hassan.

Auch ansonsten geizt das Spiel nicht: Rhineheart, der die Wahrheit über Lev kennt, wird von David Warner gespielt (den man z.B. aus Babylon 5 als den Gralssucher, aber auch aus ″Titanic″ oder ″Avatar″ kennt), ebenfalls aus Babylon 5 wie auch aus ″Gesprengte Ketten″ kennt man David McCallum, der nur einen kurzen Gastauftritt im Intro hat.

Zusammengehalten werden Spiel und Universum von einer sich ständig erweiternden Datenbank, die sogar jedes einzelne Schiff, dem man im Laufe seiner Zeit dort begegnet, verzeichnet und das neben den Figuren auch über jeden Planeten ein kleine Geschichte zu erzählen weiß.

Alles in Allem wird man in ein Universum voller skurriler und liebenswerter Gestalten geworfen, das sich rundherum perfekt zusammenfügt und mit seinen über 100 Nebenmissionen gut ein halbes Jahr beschäftigen kann. Absolut ein Lieblingsspiel.

Links:

Liste aller Darsteller in Privateer 2
Privateer 2 Homepage
Privateer 2 Wikipedia