Lieblingsspiel – Knights & Merchants

Lieblingsspiel: Knights & Merchants

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Es gibt ja viele Siedler-Klone. Die Siedler-Reihe hat im Grunde die Aufbaustrategie erfunden und im Grunde schon im zweiten Teil perfektioniert gehabt. Allerdings gab es eine ganze Reihe von Spielen, die sich auf ähnliches besannen und trotzdem eine Menge eigener kreativer Ideen einbrachten. Das Beste ist meinem Empfinden nach Knights & Merchants von Joymania.

Bei diesem Spiel geht es darum, ein Königreich vor dem niederträchtigen Thronfolger zu retten – Dazu besiegt man in 20 Missionen die Armeen des Feindes und am Ende sind alle wieder glücklich. Mehr ist es nicht. Die Geschichte unterhält trotz ihrer Simplizität allerdings, weil nach und nach das gesamte Land vorgestellt wird und man so zumindest in Ansätzen den Eindruck von erzählerischer Tiefe erhält.

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Besiedelt das Land!
Zu den größten Herausforderungen zählt es, zunächst eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das gesamte Dorf kreist um Schule, Lagerhaus und Wirtshaus, es ist fast wie im richtigen Leben. In der Schule kann man neue aufgabenspezifische Dorfbewohner erschaffen, die den Ort nach und nach bevölkern. Man baut eine Holzfällerhütte? Dann muß man einen Holzfäller ausbilden. Die Ausbildung und damit die Erschaffung eines neuen Bewohners funktioniert lediglich über den Einsatz einer Kiste Gold.
Die Wirtschaftskreisläufe sind verhältnismäßig überschaubar in ihrer Komplexität, allerdings wird so manches in verschiedenen Kreisläufen verwendet: Schweine werden sowohl zu Würsten, als auch zu Leder verarbeitet, Holz dient sowohl als Baustoff, als auch als Grundlage für die Holzwaffenherstellung.
Man baut Granit und holzt Wälder ab, die man auch wieder aufforsten kann. Bauernhöfe produzieren Korn, das entweder in der Mühle und der Bäckerei zu Brot verarbeitet werden kann, oder als Futter für Schweine oder Pferde verwendet wird. Nahrung ist der Schmierstoff der ganzen Geschichte: Jeder Einwohner bekommt nach einer gewissen Zeit Hunger und muß im Gasthaus seine Kräfte auffrischen, Soldaten müssen mit Nahrung versorgt werden. Es gibt vier Arten: Fisch, Brot, Wurst und Wein. Am Anfang jedes Aufbaulevels ist es daher unumgänglich erst einmal die Nahrungsversorgung auf die Beine zu stellen.

Verteidigt das Land!
Nun wird die Heimat verteidigt und die Truppen des Gegners, die man bislang bestenfalls aufgehalten hat, müssen zurückgeschlagen werden. In der Schule bildet man Rekruten aus, die mit den in der Kaserne vorrätigen Waffen zu Soldaten gemacht werden. Hier wird das Spiel entschieden taktisch: Die Schlachten werden mit relativ vielen Truppen ausgetragen, weswegen es elementar wichtig ist, in Formationen zu arbeiten und diese nach einem strengen Stein-Scher-Papier Prinzip einsetzt. So ist Kavallerie effektiv gegen Infanterie und Schützen, Infanterie kann eine Position gut behaupten, Stangenwaffen sind effektiv gegen Kavallerie und Schützen schließlich sind stark im Angriff, aber können sich nicht verteidigen und müssen daher geschützt werden.
Die Waffenproduktion zerfällt in zwei grundsätzliche Typen: Holzwaffen und Eisenwaffen. Da die Vorräte an Eisen auf jeder Karte begrenzt sind ist es relativ effektiv, vermehrt auf Holzwaffen zu setzen (Holz wächst nämlich nach) und die vorhandene Kohle lieber zur Goldproduktion zu verwenden.

Schwachstelle Wirtschaft
Die Schwachstelle des Gegners ist in aller Regel die Wirtschaft. Die Hauptstütze der Wirtschaft ist der einfach Arbeiter, der Träger, im Spiel ″Gehilfe″ genannt. Jeder Gehilfe holt die benötigten Waren aus dem Lagerhaus und bringt sie an Ort und Stelle, umgekehrt holt er alle fertig produzierten Waren ab. Sind die Träger allerdings weg ist die Wirtschaft so gut wie am Ende, auch die Truppen werden nicht mehr versorgt. Die Dorfbewohner müssen dann der Spiellogik zufolge ebenfalls verhungern, weil die Bewohner sich die Lebensmittel nur im Gasthaus besorgen können.
Eine Alternative ist die Vernichtung von Schulhaus und Lager, dann können die Bauarbeiter auch nichts mehr erstellen und die Wirtschaft kommt zum erliegen. Manche Karten bieten für eine solche hinterhältige Taktik den Raum, andere tun das nicht.

Lieblingsspiel:
Ich liebe dieses Spiel und spiele es noch immer gerne. Die Erweiterung ″The Peasants Rebellion″ mochte ich nicht so sehr, besonders weil man seit der Erweiterung oft mit Steinewerfern statt Schützen spielte, die der taktischen Komponente „Schütze“ eine unverdiente Schwächung verpasste. Die Kombination aus gemächlicher Aufbaustrategie und richtig knackigem Militärteil, der anspruchsvoll und schwierig war, machte Knights & Merchants zu einem sensationellen Mix aus Siedler und Incubation.

Links:

Lastknightniks Woche (33/2012)

Wie (fast) jeden Freitag eine kurze Nachschau über die fünf m.E. nach wichtigsten oder interessantesten Geschichten der Woche zur Nachlese.

Sagen Sie mal, Herr Bohsem…

… haben Sie da irgendeine seltsame Drogenquelle aufgetan? In Ihrem Artikel in der Sueddeutschen Zeitung am Montag vermitteln Sie jedenfalls erfolgreich den Eindruck, komplett weggetreten zu sein. Sie loben den Erfolg von Hartz IV in Worten, die einen mehr oder weniger sprachlos zurücklassen.

Doch hat Hartz IV den Grundsatz verankert, dass es allemal besser sei, für weniger Geld zu arbeiten, als sein Leben in dauerhafter Abhängigkeit vom Staat zu fristen. Das ist ein Erfolg, den selbst die betroffenen Arbeitnehmer bescheinigen werden.“

Aha. Also vor Schröder waren alle Arbeitlosen faul und machten sich einen schönen Lenz auf Ihre Kosten. Jetzt haben sie Angst vor sozialem Abstieg, das verbessert die Lage. Um sowas denken zu können muß einem doch schon schwer was fehlen aber daß Sie sowas auch noch ins Internet stellen finde ich schon schwer beeindruckend. Da möchte ich Ihnen ernsthaft ans Herz legen sich mal Gedanken über strukturelle Arbeitslosigkeit, ihre Gründe und Ursachen zu machen und dann mal aufs Amt zu fahren und sich die Menschen anzusehen, die da so „herumlungern“. Reden Sie da mal mit Menschen und nicht über sie.

Deutschland galt als kranker Mann Europas. Niemand traute der Bundesrepublik eine derartige Kraftanstrengung zu. Heute arbeiten hierzulande mehr Menschen als jemals zuvor.
Aha. Also dieses „kranker Mann“-Gefasel ist ja mein Lieblingsbild. Die seinerzeit Drittmächtigste Industrienation des Planeten redete sich 20 Jahre lang ständig klein, unternahm endlich was gegen das „klein sein“ und ist nun auf Platz vier oder fünf, je nach dem wie man zählt. Bravo.

Und was den zweiten Satz betrifft: Mehr Menschen arbeiten zu weniger Lohn als vorher und müssen vom Steuerzahler aufgestockt werden. In diesem Land, einem der reichsten Länder der Erde, ist es kaum möglich, daß man von einem Job alleine lebt – besonders nicht wenn man eine Familie hat. Wir haben annähernd 8 Millionen Leistungsempfänger in diesem Land, vergessen Sie mal die Arbeitslosen. Menschen, die einen Job haben und um Stütze betteln müssen, die gezwungen werden zu betteln obwohl sie eine Stelle haben, denen schreiben Sie ins Gesicht, daß „es allemal besser sei, für weniger Geld zu arbeiten, als sein Leben in dauerhafter Abhängigkeit vom Staat zu fristen.“

Für so einen wie Sie, der völlig hirnverbrannt die dümmsten Parolen nachplappert ohne einen Funken Eigenintelligenz einzuwerfen gibt es kaum Begrifflichkeiten.  Schämen Sie sich! Schämen Sie sich in Grund und Boden! Sie sind in der falschen Branche, als Pressesprecher beim Hundt hätten Sie sicher mehr Erfolg. Aber daß die – ausgerechnet! – Süddeutsche Zeitung Ihnen für diesen Quark auch noch Platz und vermutlich Zeilengeld gibt, demonstriert den Niedergang des Restjournalismus in diesem Land in besonders effektiver Weise.

Die Hartz – Reformen haben tatsächlich einige strukturelle Probleme angegangen und das ist ja auch gar nicht schlecht. Der Preis aber ist, daß die Einkommensschere in einer Art und Weise auseinandergeglitten ist wie das 1985 sich noch keine hätte vorstellen können. Transportiert hat man soziale Kälte und regelrechten Klassenhaß, den heute die Gesellschaft untereinander empfindet. Bravo.

Nicht „Deutschland“ hat von Hartz-Reformen profitiert, sondern ein paar der oberen Zehntausend die nun für Dumpinglöhne arbeiten lassen und die Statistiker, die für das mittlerweile vollverblödete BILDungsbürgerliche Lager ständig Unsinn von wegen Vollbeschäftigung faseln. Wenn Sie, lieber Guido Bohsem, tatsächlich nicht in der Lage sind, die Statistiken mal richtig zu lesen, nicht in der Lage sind zu erkennen, daß der soziale Wert von Arbeit nur dann erreicht werden kann, wenn man von ihr auch leben kann, dann sollten Sie zurück auf die Grundschule. Vielleicht hilft auch ein bißchen Lektüre, um Politikersprech zu entschlüsseln. Dabei waren Sie doch auch mal ein bisßchen weiter wie man hier sehen kann. Was ist passiert?

Ist das nun Hehlerei oder was?

Das Finanzministerium von Nordrhein-Westfalen hat eine weitere Steuerdaten-CD erworben, das war bereits im Frühjahr der Fall. Damals war es der schweizer Ableger der Royal Bank of Scotland, nun im Sommerloch ist es ein anderes Institut, UBS, das offenbar auch noch das Geld aus der Schweiz hinaus nach Singapur geschafft haben soll. Ist das aber eigentlich in Ordnung?

Ja sagen die Einen, die Amerikaner zum Beispiel. Die Rechtsauffassung der Amerikaner und auch der zentralen Steuerbehörde in Bonn ist letztendlich die, daß die Schweiz Beihilfe zur Steuerflucht leistet und das ist eine Straftat. Die Gegenseite jedoch vertritt die Auffassung, daß sich der Staat hier letztendlich als Hehler betätigt, denn die Daten sind den Banken geklaut worden und somit Diebesgut. Der Staat darf aber Kriminalität nicht unterstützen.

Mal abgesehen davon, daß der letzte Satz sich hinreißend für Polemik gegenüber Lobbyismus, Hoteliers oder die FdP eignet ist das auch im Grunde gar nicht so falsch. In den Foren reden sich die Leute die Köpfe heiß und man sollte auch im Hinterkopf behalten, daß diese Daten nicht so hundertprozent zuverlässig sind. Nicht alle sind sich einig, ob es sich bei dem Vorgang eigentlich im realen Sinne um Hehlerei handelt, wie die letzten Kommentare unter diesem Artikel auf Sueddeutsche.de zeigen. Auch das Bundesverfassungsgericht hat den Ankauf solcher Steuer-CD’s für tolerabel erklärt.

Vielleicht sollte man die Sache einfach in Ruhe und sachlich betrachten. Steuerflucht ist Diebstahl. Der Unterschied zum Taschendieb oder zur Mitarbeiterin, die eine wegzuwerfende Maultasche ißt, ist lediglich darin zu sehen, daß der gestohlene Wert deutlich größer ausfällt und daß der Steuerbetrüger nicht nur einen, sondern alle Bürger eines Landes beklaut. Jedwede Form von Rechtfertigung à la „Der Staat kann ja nicht mit Geld umgehen“ ist schon dahingehend zu widerlegen, daß man solcherlei auch von zum Beispiel Schlecker sagen kann – und trotzdem ist es nicht in Ordnung, bei Schlecker dann zu stehlen, oder? Gleiches gilt übrigens für Banken, die nun mit Steuermitteln gerettet werden – diese auszurauben stellt auch nicht eine „läßliche Sünde“ dar, bloß weil die Banken nicht mit dem ihnen anvertrauten Geld umgehen können.

Schwieriger ist es schon mit der Frage, inwieweit der Staat sich „mit Kriminellen“ einlassen darf, wie allerorten geschrieben wird. Hm. Sagen wir es mal so: Auf die Ergreifung von Straftätern wird seit Jahren eine Belohnung ausgesetzt, schon Hinweise die zum erfolgreichen Zugriff führen können belohnt werden. Packen Beteiligte an einer Strafsache aus werden sie in der Regel mit Strafmilderung belohnt, Stichwort Kronzeuge. Im Rahmen von organisierten kriminellen Organisationen können sie sogar mitunter ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen, damit sie unter neuem Namen ein neues Leben anfangen können. V-Leute arbeiten gegen Bezahlung direkt in krimineller Umgebung, sind oftmals selbst kriminell. All das tun die Ermittlungsbehörden aber, um die gefährlichere Kriminalität zu überwachen und bekämpfen zu können. Ich behaupte nicht, daß das immer zum Erfolg führt, aber das sind nun einmal die Methoden, deren sich der Staat mit Zustimmung auch der Vermögenden bedient.

Die sind nun sauer, und ihr Fürsprecher ist ausgerechnet der deutsche Finanzminister. Er argumentiert, daß das ein Verstoß gegen das Steuerabkommen mit der Schweiz darstellt – auch wenn dieser Vertrag noch gar nicht ratifiziert ist und vermutlich im Bundesrat ohnehin scheitern wird.

Sehen wir es doch realistisch: Alle, die sich jetzt empören über diesen Ankauf, vor allem die aus der Mittelschicht die mit am lautesten in den Foren zu finden sind, sind doch selbst auch beklaut worden – und zwar teilweise Jahrzehnte lang. Wenn denen das egal ist, dann möge man für sie ein Sonderrecht schaffen, daß den Diebstahl bei derartigen Personen straffrei gestaltet. Gut, am Ende war’s doch wieder unsachlich.

Lastknightniks Woche (32/2012)

Wie (fast) jeden Freitag eine kurze Nachschau über die fünf m.E. nach wichtigsten oder interessantesten Geschichten der Woche zur Nachlese.

Ansonsten bleibt es eher Sommerlochig

 

Von der besonders raffinierten Themenverknüpfung

Heute morgen machte der BildBlog im sechsvorneun auf einen Artikel unter Science@orf.at aufmerksam. Darin geht es darum, daß Biologen sich dagegen wehren, daß man bei homosexuellem Verhalten von Tieren von „schwul“ oder „lesbisch“ spricht. Besonders Medien seien aufgefordert, weniger sensationsheischend zu berichten weil sich auf die Art und Weise falsche und verzerrende Bilder ergeben, die letztendlich Vorurteile fördern.

Unter anderem besorgt die Biologen, daß mitunter der Gedanke gefördert wird, Homosexualität sei eine Krankheit, eine nicht gerade selten kolportierte Aussage. Soweit so interessant. Was allerdings findet man am unteren Rand eines Artikels heutzutage? Genau, die Rubrik „Mehr zum Thema“. Die sieht bei Science@ORF.at so aus:

Genau. „Warum es schwule Tiere gibt“, „Umweltgift macht Vögel homosexuell“ oder auch „Forscher machen Fliegen zeitweise homosexuell“. Man sieht, auch beim ORF gibt es das soeben kritisch angemerkte zu lesen.

LIeblingsspiel: Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Schleichfahrt

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Die Menschheit hatte es geschafft, sich im 21. Jahrhundert fast vollständig zu vernichten. Die Überreste der Menschen flohen in die Tiefsee vor den Ergebnissen ihrer nuklearen Kriege und begannen, die Welt unter Wasser zu erobern. 500 Jahre später, im Jahr 2661 nun ist diese Welt akut bedroht – von außen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Emerald „Dead-Eye“ Flint, der als Söldner unter den letzten eher ruhigen Jahren zu leiden hatte und gerade einen Auftrag vermasselt hat. Langsam aber sicher erklimmt er jedoch wieder die Höhen des Söldnerlebens und trägt letztendlich maßgeblich zur Rettung von Aqua bei.

Unendliche Weiten
Das Spiel wird hauptsächlich an Bord des eigenen kleinen U-Bootes, eine Art Jagdflieger unter Wasser gespielt, findet allerdings überall in der Welt statt. Man besucht eine Vielzahl von Orten und kann dort unterschiedlichste Aufträge annehmen. Zwar gibt es einen linearen Handlungsstrang, dem der Spieler auch nicht entkommen kann, aber da man abseits davon eine Menge Geld verdienen kann indem man andere Aufträge ausführt, kommt doch ein bißchen der Eindruck von Freiheit auf.
Für seine Zeit hatte das Spiel eine nachgerade unglaubliche Grafik und auch wenn man sich das heute nurmehr unkend anguckt, so packt einen die Story doch gleich wieder. Der Ozean vermittelt tatsächlich den Eindruck unendlicher Weite und was mit das interessanteste ist: Die Einsatzorte sind alle nach Satellitenkarten gestaltet, entsprechen also mehr oder weniger den realen Verhältnissen da unten. Im Gegensatz zu den Nachfolgern, Aquanox und Aquanox 2 schafft es das Spiel auch, die Atmosphäre in den Ozean mitzunehmen.
Das Spiel ist am einfachsten mit einem Joystick zu bedienen und mit einem kleinen Kniff kann man es auch sehr gut und flüssig noch heute in der DosBox spielen.

Das Handbuch von Schleichfahrt

Immerhin – ein 126 Seiten starkes Handbuch mit ausführlicher Hintergrundgeschichte sowie der Beschreibung aller Elemente des Spiels wurde mitgeliefert…. das waren noch Zeiten….

Eine Weltweite Bedrohung
Der Spieler arbeitet zunächst für El Topo (spanisch für „Der Maulwurf“, kann aber auch „Tölpel“ oder – auch nicht schlecht – „der V-Mann“ heißen), im späteren Verlauf für verschiedenste Auftraggeber, mehrfach die Atlantische Föderation beziehungsweise ihr Militär.
Oh – wer ist die Atlantische Föderation? Na gut, fangen wir mit der Story an, die gut ein Drittel des immerhin 125 Seiten starken Handbuchs ausmacht. Die Menschheit lebt in gigantischen Unterwasserstädten im Jahr 2661 und ist in drei große Machtblöcke aufgeteilt: Die atlantische Föderation, ein demokratisches, von Wirtschaftsmächten beherrschtes System im Atlantik, die eher europäisch-amerikanisch geprägt ist, die Clansunion, eine im Indischen Ozean beheimatete Oligarchie von arabisch-israelisch(!)-indischen Flüchtlingen, die von 14 mächtigen Familien regiert werden und das kaiserliche Shogunat, das im nordöstlichen indischen Ozean und im nördlichen Pazifik lebt und russische, chinesische und japanische Vorfahren aufweisen kann. Daneben gibt es im Südpazifik noch die anarchistisch eben nicht wirklich organisierte Tornado-Zone, in der hauptsächlich und ständig wechselnd irgendwelche Warlords herrschen.
Einige andere Bereiche der Erde besucht der Spieler zudem auch noch, wie das durch ein gigantisches Schleusenwerk gesicherte Mittelmeer, in dem der berüchtigte Piratencaptain Sorrow seine Zelte aufgeschlagen hat und den zu fangen eines von vielen aufregenden Abenteuern des Spiels ist. Oder die Digger-Stationen, sehr oberflächennahe Stationen, die den Stickstoff der POM-Schicht in der Nähe des Nordpols abbauen.
Die POM-Schicht ist nebenbei eine fast 40 Meter dicke Schicht, die praktisch den ganzen Ozean bedeckt und aus abgestorbenen Pflanzen besteht. Leider sind die oberen Wasserschichten radioaktiv verseucht und dementsprechend sind die Digger auch krankhaft mutiert. Was noch erschwerend hinzukommt: Irgendeine Sekte glaubt, diese Schicht sei ein Gott und sind dementsprechend unglücklich daß da ständig einer am Leib des Gottes herumknabbert….
Im Verlauf der Geschichte besucht man all diese Orte und nach und nach offenbart sich, daß irgendeine halb lebende, halb maschinelle Lebensform sich vor Australien niedergelassen hat und anfängt, mit Erdbeben herumzuspielen. Diese „Bionten“ aufzuhalten ist die abschließende Aufgabe des Spielers, die verflucht schwierig ist weil die Biontenboote nicht so leicht zu versenken sind.

So sieht ein Anarcho-Scout (Typ II) aus…

Schiff ahoi!
Apropos Schiffe: Der Spieler steuert im Verlauf des Spiels insgesamt vier verschiedene U-Boote, beginnend bei einer rostigen Hiob bis hin zum experimentellen Succubus-Bomber, der so richtig fetzt. Die Ausrüstung obliegt völlig dem Spieler und seinem virtuellen Geldbeutel, nach und nach werden auch mehr und bessere Komponenten freigeschaltet. Neben den Bordgeschützen organisiert der Spieler seine Panzerung, Defensivwaffen, Geschütztürme und das Torpedomagazin.
Hier liegt auch eine kleine, aber feine Geldquelle verborgen, denn die Torpedos und Geschütze kosten überall unterschiedlich viel. Man kann also letztendlich nebenbei ein bißchen Waffenhandel betreiben…
Die Geschütztürme, von denen man im zweiten Boot einen, in den beiden letzten zwei hat können mit der richtigen Software als unabhängige Waffen funktionieren und selbsttätig angreifende Torpedos oder feindliche Schiffe bekämpfen, was den Spieler durchaus vor dem einen oder anderen Hinterhalt schützt. Die Steuerung den U-Bootes ist dabei relativ realistisch da die Spielphysik immerhin auch Trägheit kennt – was man durchaus benutzen kann um zum Beispiel einem Torpedo auszuweichen. Auch wenn man praktisch alles auf Sicht spielt – die Geräuschkulisse spielt eine große Rolle denn je lauter das eigene Boot ist desto eher finden einen passive Sonare was zu unfreundlichen Zusammenstößen mit den Eingeborenen führen kann.
Die Schiffe der Gegner sind sehr unterschiedlich, teilen sich aber simpel in die Varianten „Scout“ (schnell, wendig, leicht bewaffnet und gepanzert) und „Bomber“ (massiv gepanzertes, waffenstarrendes Monstrum, das zwar langsam ist aber auch schwer versenkt werden kann). Jede Fraktion hat ganz unterschiedliche Varianten zu bieten und die Schiffe sehen zum Teil ziemlich cool aus – richtig gemein sind dann die speziellen Eigenheiten: Die MOGH-Schiffe (Das ist die vorhin erwähnte Sekte) sind zum Beispiel gegen EMP immun, die Bionten-Schiffe sind so massiv gepanzert daß man sie am besten erst via EMP lahmlegt und dann in aller Seelenruhe mehrere Minuten lang mit den Bordkanonen beschießt.
Großkampfschiffe trifft man einige und fährt auch auf ihnen mit, versenken kann man die Dinger aber nicht. Allerdings sind die Schlachtschiffe der Föderation und die anderen großen Brummer recht beeindruckend dafür in Szene gesetzt.

Die Triton – Schlachtschiff der atlantischen Föderation

Lieblingsspiel
Schleichfahrt bot erstklassige Unterhaltung, eine packende, gut inszenierte Story die einen ewig am Rechner festhielt (gut 40 Stunden darf man da schon einplanen), sehr schöne Grafik und rasante Action. Dead-Eye ist ein sympathischer Charakter der vor allem durch seine angenehme Erzählerstimme auffällt und einen in ein spannendes Abenteuer in einer stimmigen, atmosphärisch einzigartigen Unterwasserwelt entführt.
Ich habe mit Schleichfahrt viele schöne Stunden verbracht und bin noch heute immer mal wieder gewillt, mich in die Welt von Aqua entführen zu lassen. Dank DosBox ist das auch kein Problem mehr.

Weblinks:
Schleichfahrt: Eintrag in der Wikipedia
Das Projekt Schleichfahrt Reloaded (dazu das Forum bei Jellyfish)
Mods für Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)