LIeblingsspiel: Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Schleichfahrt

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Die Menschheit hatte es geschafft, sich im 21. Jahrhundert fast vollständig zu vernichten. Die Überreste der Menschen flohen in die Tiefsee vor den Ergebnissen ihrer nuklearen Kriege und begannen, die Welt unter Wasser zu erobern. 500 Jahre später, im Jahr 2661 nun ist diese Welt akut bedroht – von außen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Emerald „Dead-Eye“ Flint, der als Söldner unter den letzten eher ruhigen Jahren zu leiden hatte und gerade einen Auftrag vermasselt hat. Langsam aber sicher erklimmt er jedoch wieder die Höhen des Söldnerlebens und trägt letztendlich maßgeblich zur Rettung von Aqua bei.

Unendliche Weiten
Das Spiel wird hauptsächlich an Bord des eigenen kleinen U-Bootes, eine Art Jagdflieger unter Wasser gespielt, findet allerdings überall in der Welt statt. Man besucht eine Vielzahl von Orten und kann dort unterschiedlichste Aufträge annehmen. Zwar gibt es einen linearen Handlungsstrang, dem der Spieler auch nicht entkommen kann, aber da man abseits davon eine Menge Geld verdienen kann indem man andere Aufträge ausführt, kommt doch ein bißchen der Eindruck von Freiheit auf.
Für seine Zeit hatte das Spiel eine nachgerade unglaubliche Grafik und auch wenn man sich das heute nurmehr unkend anguckt, so packt einen die Story doch gleich wieder. Der Ozean vermittelt tatsächlich den Eindruck unendlicher Weite und was mit das interessanteste ist: Die Einsatzorte sind alle nach Satellitenkarten gestaltet, entsprechen also mehr oder weniger den realen Verhältnissen da unten. Im Gegensatz zu den Nachfolgern, Aquanox und Aquanox 2 schafft es das Spiel auch, die Atmosphäre in den Ozean mitzunehmen.
Das Spiel ist am einfachsten mit einem Joystick zu bedienen und mit einem kleinen Kniff kann man es auch sehr gut und flüssig noch heute in der DosBox spielen.

Das Handbuch von Schleichfahrt

Immerhin – ein 126 Seiten starkes Handbuch mit ausführlicher Hintergrundgeschichte sowie der Beschreibung aller Elemente des Spiels wurde mitgeliefert…. das waren noch Zeiten….

Eine Weltweite Bedrohung
Der Spieler arbeitet zunächst für El Topo (spanisch für „Der Maulwurf“, kann aber auch „Tölpel“ oder – auch nicht schlecht – „der V-Mann“ heißen), im späteren Verlauf für verschiedenste Auftraggeber, mehrfach die Atlantische Föderation beziehungsweise ihr Militär.
Oh – wer ist die Atlantische Föderation? Na gut, fangen wir mit der Story an, die gut ein Drittel des immerhin 125 Seiten starken Handbuchs ausmacht. Die Menschheit lebt in gigantischen Unterwasserstädten im Jahr 2661 und ist in drei große Machtblöcke aufgeteilt: Die atlantische Föderation, ein demokratisches, von Wirtschaftsmächten beherrschtes System im Atlantik, die eher europäisch-amerikanisch geprägt ist, die Clansunion, eine im Indischen Ozean beheimatete Oligarchie von arabisch-israelisch(!)-indischen Flüchtlingen, die von 14 mächtigen Familien regiert werden und das kaiserliche Shogunat, das im nordöstlichen indischen Ozean und im nördlichen Pazifik lebt und russische, chinesische und japanische Vorfahren aufweisen kann. Daneben gibt es im Südpazifik noch die anarchistisch eben nicht wirklich organisierte Tornado-Zone, in der hauptsächlich und ständig wechselnd irgendwelche Warlords herrschen.
Einige andere Bereiche der Erde besucht der Spieler zudem auch noch, wie das durch ein gigantisches Schleusenwerk gesicherte Mittelmeer, in dem der berüchtigte Piratencaptain Sorrow seine Zelte aufgeschlagen hat und den zu fangen eines von vielen aufregenden Abenteuern des Spiels ist. Oder die Digger-Stationen, sehr oberflächennahe Stationen, die den Stickstoff der POM-Schicht in der Nähe des Nordpols abbauen.
Die POM-Schicht ist nebenbei eine fast 40 Meter dicke Schicht, die praktisch den ganzen Ozean bedeckt und aus abgestorbenen Pflanzen besteht. Leider sind die oberen Wasserschichten radioaktiv verseucht und dementsprechend sind die Digger auch krankhaft mutiert. Was noch erschwerend hinzukommt: Irgendeine Sekte glaubt, diese Schicht sei ein Gott und sind dementsprechend unglücklich daß da ständig einer am Leib des Gottes herumknabbert….
Im Verlauf der Geschichte besucht man all diese Orte und nach und nach offenbart sich, daß irgendeine halb lebende, halb maschinelle Lebensform sich vor Australien niedergelassen hat und anfängt, mit Erdbeben herumzuspielen. Diese „Bionten“ aufzuhalten ist die abschließende Aufgabe des Spielers, die verflucht schwierig ist weil die Biontenboote nicht so leicht zu versenken sind.

So sieht ein Anarcho-Scout (Typ II) aus…

Schiff ahoi!
Apropos Schiffe: Der Spieler steuert im Verlauf des Spiels insgesamt vier verschiedene U-Boote, beginnend bei einer rostigen Hiob bis hin zum experimentellen Succubus-Bomber, der so richtig fetzt. Die Ausrüstung obliegt völlig dem Spieler und seinem virtuellen Geldbeutel, nach und nach werden auch mehr und bessere Komponenten freigeschaltet. Neben den Bordgeschützen organisiert der Spieler seine Panzerung, Defensivwaffen, Geschütztürme und das Torpedomagazin.
Hier liegt auch eine kleine, aber feine Geldquelle verborgen, denn die Torpedos und Geschütze kosten überall unterschiedlich viel. Man kann also letztendlich nebenbei ein bißchen Waffenhandel betreiben…
Die Geschütztürme, von denen man im zweiten Boot einen, in den beiden letzten zwei hat können mit der richtigen Software als unabhängige Waffen funktionieren und selbsttätig angreifende Torpedos oder feindliche Schiffe bekämpfen, was den Spieler durchaus vor dem einen oder anderen Hinterhalt schützt. Die Steuerung den U-Bootes ist dabei relativ realistisch da die Spielphysik immerhin auch Trägheit kennt – was man durchaus benutzen kann um zum Beispiel einem Torpedo auszuweichen. Auch wenn man praktisch alles auf Sicht spielt – die Geräuschkulisse spielt eine große Rolle denn je lauter das eigene Boot ist desto eher finden einen passive Sonare was zu unfreundlichen Zusammenstößen mit den Eingeborenen führen kann.
Die Schiffe der Gegner sind sehr unterschiedlich, teilen sich aber simpel in die Varianten „Scout“ (schnell, wendig, leicht bewaffnet und gepanzert) und „Bomber“ (massiv gepanzertes, waffenstarrendes Monstrum, das zwar langsam ist aber auch schwer versenkt werden kann). Jede Fraktion hat ganz unterschiedliche Varianten zu bieten und die Schiffe sehen zum Teil ziemlich cool aus – richtig gemein sind dann die speziellen Eigenheiten: Die MOGH-Schiffe (Das ist die vorhin erwähnte Sekte) sind zum Beispiel gegen EMP immun, die Bionten-Schiffe sind so massiv gepanzert daß man sie am besten erst via EMP lahmlegt und dann in aller Seelenruhe mehrere Minuten lang mit den Bordkanonen beschießt.
Großkampfschiffe trifft man einige und fährt auch auf ihnen mit, versenken kann man die Dinger aber nicht. Allerdings sind die Schlachtschiffe der Föderation und die anderen großen Brummer recht beeindruckend dafür in Szene gesetzt.

Die Triton – Schlachtschiff der atlantischen Föderation

Lieblingsspiel
Schleichfahrt bot erstklassige Unterhaltung, eine packende, gut inszenierte Story die einen ewig am Rechner festhielt (gut 40 Stunden darf man da schon einplanen), sehr schöne Grafik und rasante Action. Dead-Eye ist ein sympathischer Charakter der vor allem durch seine angenehme Erzählerstimme auffällt und einen in ein spannendes Abenteuer in einer stimmigen, atmosphärisch einzigartigen Unterwasserwelt entführt.
Ich habe mit Schleichfahrt viele schöne Stunden verbracht und bin noch heute immer mal wieder gewillt, mich in die Welt von Aqua entführen zu lassen. Dank DosBox ist das auch kein Problem mehr.

Weblinks:
Schleichfahrt: Eintrag in der Wikipedia
Das Projekt Schleichfahrt Reloaded (dazu das Forum bei Jellyfish)
Mods für Schleichfahrt

Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)