Lieblingsspiel – Leviathan

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Zu den interessantesten und spannendsten Strategiespielen der 90er Jahre gehört zweifelsohne das Spiel ″Leviathan – the Tone Rebellion″, das am 29. September 1997 in Deutschland veröffentlicht wurde. Neben dem seltsamen Weltaufbau sticht es besonders durch sein wirklich geniales Setting hervor, das eine ungewöhnliche Geschichte erzählt.

The Tone Rebellion

The Tone Rebellion (Photo credit: Wikipedia)

Worum es geht
Einst waren die Schweber (eine Art den Quallen ähnliche Spezies) eine vereinte Spezies die sich am Tone labte und wuchs. Die Schweber hatten kein Gedächtnis und keine Geschichte, sie waren einfach da. Irgendwann kamen die Neuen, eine andere Art von Schwebern die sich mit Maschinen befassten und die Welt erforschten. Zwei Kulturen bildeten sich was letztlich zu einem Konflikt führte. Die Neuen besiegten die Schweber was diese dazu brachte in ihrer Verzweiflung die Kräfte der Welt zu rufen und die Neuen in die Tiefen zu schleudern. Im Ergebnis riefen sie so allerdings den Leviathan auf die Welt und die Schweber wurden an den Rand der Vernichtung geführt.

Wie es geht
Bei Leviathan übernimmt man eines von vier Völkern, die sich zum Teil recht unterschiedlich spielen. Man baut seine Basis aus (die Gebäude heißen Dojo) und errichtet Generatoren, um das Tone in drei verschiedenen Formen abzubauen. Man kann allerdings nicht überall bauen, Gebäude sind nur dort möglich, wo das Tone auch fließt. Um den Einflußbereich zu vergrößern muß man also sogenannte Tone-Verteiler an den Grenzen errichten.
Jeder Schweber, der ausgebildet wird, kostet eine Einheit des Tone-Flusses, jedes Gebäude ebenfalls. Vergrößern lässt der sich, indem man die freien Tone-Quellen anzapft, die sich überall in der Welt befinden. Die Schweber sind die Arbeiter und sammeln, bauen und verteidigen Notfalls die Basis gegen die Gewächse des Leviathan.
In manchen Dojos können die Schweber zu Kriegern ausgebildet werden, allerdings sind das auf der höchsten Ausbaustufe nie mehr als sechs auf einmal pro Dojo. Hier kommt nun ein Rollenspielelement zum Tragen: Die Schweber lernen mit der Zeit und sammeln Erfahrung, die ihnen wiederum eine höhere Stufe ermöglicht wodurch die stärker und stabiler werden. Mit diesen Schwebern vernichtet der Spieler nach und nach die Gewächse des Leviathan und erschließt so neue Tone-Quellen.

Eine Alte Welt
Die Welt ist in verschiedene Inseln unterteilt. Mit Hilfe von magischen Brücken können die Schweber zwischen ihnen wechseln, dazu muß allerdings ein Brückenschlüssel gefunden und eingesetzt werden. Hierin liegt eine recht gemeine Falle bei den höheren Schwierigkeitsgraden verborgen: Wer sich vertut schließt die Brücken in einem Kreis nacheinander auf und kommt irgendwann nicht mehr weiter, weil er keine Schlüssel mehr hat. Daher ist ein bißchen mitdenken schon gefragt.
Jede Welt hat einen besonderen, magischen Ort der mit Hilfe von gefundenen Gegenständen (Artefakten) wie beispielsweise einer Ätherlaterne oder Tone-Kristallen aktiviert werden muß und dann im Gegenzug eine Glyphe freischaltet. Hat man alle Inseln befreit und alle Glyphen gefunden wird mit ihnen der Weise herbeigerufen, der dann den Leviathan besiegen kann. Sobald das geschieht wird die Welt wieder vereinigt und die Schweber können wieder in ihren Urzustand zurückkehren.

Interface
Das Spielinterface ist ungewöhnlich. Jede der Inseln ist im Grunde eine gerade Karte die man vom Brückenelement nach und nach stur erforscht und bebaut. Sie nimmt allerdings nur etwa die obere Hälfte des Bildschirms ein, die untere Hälfte des Bildschirms ist den Steuerelementen vorbehalten. Dabei mit am interessantesten ist die Tatsache, daß die vier Ebenen der Welt (die materielle Ebene, die Naturebene, die Ätherebene und die Magieebene) einander bedingen und Dominieren und außerdem Gezeitenkräften ausgesetzt sind.
Spielt man beispielsweise die Tark, die auf der materiellen Ebene leben, ist es nicht gut, offensiv voranzuschreiten wenn gerade die Magieebene stark ist und man magische Wesen angreifen will. Die sind dann nämlich im Vorteil. Im kleinsten Schwierigkeitsgrad bemerkt man das zwar kaum, aber auf den höheren Leveln ist das eine ziemlich fiese Sache.
Da nur wenig Tonefluß übrig ist und man immer ein bißchen Raum für Erweiterungen braucht ist es sinnvoll, die Gebäude auf die jeweils gerade bespielte Insel zu beamen. Das geht ganz einfach, vorausgesetzt, im Hauptquartier ist genug Magie-Tone und Bau-Tone gelagert. Auch kann man die Versorger der Dojos, Kristall-Tone-Generatoren mit umziehen was die Versorgungswege deutlich verkürzt.

Lieblingsspiel
Leviathan gehört für mich eindeutig in die Reihe Lieblingsspiele. Die mystische, alte Welt die man hier nach und nach erforscht, die Geschichte die dabei erzählt wird und das kooperative Setting machten einfach einen Riesenspaß. Die Schweber wachsen einem nach und nach so richtig ans Herz und man ärgert sich über jeden Schweber, der dann doch einmal draufgeht weil man sich vertan hat oder weil der Leviathan doch noch ein Monster mehr schickt.

Weblinks:

Lieblingsspiel – Knights & Merchants

Lieblingsspiel: Knights & Merchants

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Es gibt ja viele Siedler-Klone. Die Siedler-Reihe hat im Grunde die Aufbaustrategie erfunden und im Grunde schon im zweiten Teil perfektioniert gehabt. Allerdings gab es eine ganze Reihe von Spielen, die sich auf ähnliches besannen und trotzdem eine Menge eigener kreativer Ideen einbrachten. Das Beste ist meinem Empfinden nach Knights & Merchants von Joymania.

Bei diesem Spiel geht es darum, ein Königreich vor dem niederträchtigen Thronfolger zu retten – Dazu besiegt man in 20 Missionen die Armeen des Feindes und am Ende sind alle wieder glücklich. Mehr ist es nicht. Die Geschichte unterhält trotz ihrer Simplizität allerdings, weil nach und nach das gesamte Land vorgestellt wird und man so zumindest in Ansätzen den Eindruck von erzählerischer Tiefe erhält.

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Besiedelt das Land!
Zu den größten Herausforderungen zählt es, zunächst eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das gesamte Dorf kreist um Schule, Lagerhaus und Wirtshaus, es ist fast wie im richtigen Leben. In der Schule kann man neue aufgabenspezifische Dorfbewohner erschaffen, die den Ort nach und nach bevölkern. Man baut eine Holzfällerhütte? Dann muß man einen Holzfäller ausbilden. Die Ausbildung und damit die Erschaffung eines neuen Bewohners funktioniert lediglich über den Einsatz einer Kiste Gold.
Die Wirtschaftskreisläufe sind verhältnismäßig überschaubar in ihrer Komplexität, allerdings wird so manches in verschiedenen Kreisläufen verwendet: Schweine werden sowohl zu Würsten, als auch zu Leder verarbeitet, Holz dient sowohl als Baustoff, als auch als Grundlage für die Holzwaffenherstellung.
Man baut Granit und holzt Wälder ab, die man auch wieder aufforsten kann. Bauernhöfe produzieren Korn, das entweder in der Mühle und der Bäckerei zu Brot verarbeitet werden kann, oder als Futter für Schweine oder Pferde verwendet wird. Nahrung ist der Schmierstoff der ganzen Geschichte: Jeder Einwohner bekommt nach einer gewissen Zeit Hunger und muß im Gasthaus seine Kräfte auffrischen, Soldaten müssen mit Nahrung versorgt werden. Es gibt vier Arten: Fisch, Brot, Wurst und Wein. Am Anfang jedes Aufbaulevels ist es daher unumgänglich erst einmal die Nahrungsversorgung auf die Beine zu stellen.

Verteidigt das Land!
Nun wird die Heimat verteidigt und die Truppen des Gegners, die man bislang bestenfalls aufgehalten hat, müssen zurückgeschlagen werden. In der Schule bildet man Rekruten aus, die mit den in der Kaserne vorrätigen Waffen zu Soldaten gemacht werden. Hier wird das Spiel entschieden taktisch: Die Schlachten werden mit relativ vielen Truppen ausgetragen, weswegen es elementar wichtig ist, in Formationen zu arbeiten und diese nach einem strengen Stein-Scher-Papier Prinzip einsetzt. So ist Kavallerie effektiv gegen Infanterie und Schützen, Infanterie kann eine Position gut behaupten, Stangenwaffen sind effektiv gegen Kavallerie und Schützen schließlich sind stark im Angriff, aber können sich nicht verteidigen und müssen daher geschützt werden.
Die Waffenproduktion zerfällt in zwei grundsätzliche Typen: Holzwaffen und Eisenwaffen. Da die Vorräte an Eisen auf jeder Karte begrenzt sind ist es relativ effektiv, vermehrt auf Holzwaffen zu setzen (Holz wächst nämlich nach) und die vorhandene Kohle lieber zur Goldproduktion zu verwenden.

Schwachstelle Wirtschaft
Die Schwachstelle des Gegners ist in aller Regel die Wirtschaft. Die Hauptstütze der Wirtschaft ist der einfach Arbeiter, der Träger, im Spiel ″Gehilfe″ genannt. Jeder Gehilfe holt die benötigten Waren aus dem Lagerhaus und bringt sie an Ort und Stelle, umgekehrt holt er alle fertig produzierten Waren ab. Sind die Träger allerdings weg ist die Wirtschaft so gut wie am Ende, auch die Truppen werden nicht mehr versorgt. Die Dorfbewohner müssen dann der Spiellogik zufolge ebenfalls verhungern, weil die Bewohner sich die Lebensmittel nur im Gasthaus besorgen können.
Eine Alternative ist die Vernichtung von Schulhaus und Lager, dann können die Bauarbeiter auch nichts mehr erstellen und die Wirtschaft kommt zum erliegen. Manche Karten bieten für eine solche hinterhältige Taktik den Raum, andere tun das nicht.

Lieblingsspiel:
Ich liebe dieses Spiel und spiele es noch immer gerne. Die Erweiterung ″The Peasants Rebellion″ mochte ich nicht so sehr, besonders weil man seit der Erweiterung oft mit Steinewerfern statt Schützen spielte, die der taktischen Komponente „Schütze“ eine unverdiente Schwächung verpasste. Die Kombination aus gemächlicher Aufbaustrategie und richtig knackigem Militärteil, der anspruchsvoll und schwierig war, machte Knights & Merchants zu einem sensationellen Mix aus Siedler und Incubation.

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