Lieblingsspiel: KKND
Als 1996 das allseits bekannte und beliebte Command&Conquer 2: Alarmstufe Rot erschien, war der Durchbruch der Echtzeitstrategiespiele geschafft. Was bis dahin eher ein Nischendasein geführt hatte, mit Titeln wie WarCraft 2 oder der Dune-Reihe wurde mit C&C2 zu einem der wichtigsten Genre im Computerspielebereich. Wegen des großen Gewinnpotentials war allerdings auch die Zahl der sogenannten C&C-Clones annähernd nicht mehr aufzuhalten.
Zu den wichtigsten Clones, die kurz nach dem Release von Command&Conquer 2 erschienen waren gehörten drei Spiele im Mittelfeld und eines, das gleich ganz durchfiel. Die Mittelfeldspiele hießen Dark Reign – Future of War, Total Annihilation und KKND.
Worum es geht
Die Geschichte von KKND ist ebenso schnell erzählt wie im Grunde banal: Nach einen fürchterlichen Atomkrieg im Jahr 2079 ist von der menschlichen Zivilisation praktisch nichts mehr übrig: Die Privilegierten zogen sich in den sicheren Untergrund der Atombunker zurück während die weniger privilegierten, sprich: Armen im Freien der Radioaktivität und den daraus resultierenden Mutationen ausgeliefert waren, und sich letztlich in so eine Art High-Tech – Steinzeit zurückentwickelten. 2139 kommen die Überlebenden aus den Bunkern zurück um die Erde wieder in Besitz zu nehmen – und im Zweifelsfall die Mutanten aus dem Weg zu räumen.
Der Spieler übernimmt nun entweder auf Seiten der Überlebenden die Rolle eines aufsteigenden Militäroffiziers oder spielt den erfolgreichen Krieger Daekin-Ho bei den Mutanten und führt die jeweilige Seite in 15 Missionen zum Sieg.
Eine boshafte Satire
Das Ganze wäre wirklich nur ein besserer C&C-Klon (inklusive der Farbwahl; Blau für die ″Guten″ und Rot für die ″Bösen″), wenn das Spiel nicht mit geradezu schreiend komischem, schwarzem Humor gestaltet wäre. Wo die Überlebenden Hightech-Fahrzeuge und Waffen verwenden klauen die Mutanten einen Teil der Technologie und setzen ansonsten auf tierischen Beistand: Von mutierten Riesenskorpionen und -käfern über bewaffnete Mammuts ist bis hin zur Raketenkrabbe alles im Sortiment.
Die Einsatzbesprechungen finden vor jeder Mission mit einfachen Videosequenzen statt, die sich aber mehrfach anzusehen lohnen. Abgesehen davon daß die vier Darsteller (bei den Überlebenden der Sandburgen bauende General und ein völlig verblödeter Jungsoldat ″Jungs! Was bedeuten ein Haufen Roter Punkte? Oh-oh…″, auf der Mutantenseite das tief religiöse Oberhaupt mit Angst vor der zweiten Heimsuchung und Rhana-Hi, die Hexe) wirklich überzeugend spielen wird der Einsatz auch von einigen Grafiken darunter sowie dem Computersystem kommentiert – und das ist wirklich urkomisch, weil der Computer weder Ahnung noch Respekt hat und gelegentlich Zufallszahlen oder den IQ des Spielers berechnet.
So richtig ernst geht es in den zum Teil sehr knackigen Missionen auch nicht zu, zwar verfolgt man als Spieler eine in sich irgendwie verknüpfte Storyline, aber Anweisungen wie ″Bedenken Sie die Hauptregel: Keine Mutanten am Strand. Dann, vielleicht, eines Tages…. Bauen wir wieder Sandburgen…. Weggetreten″ oder auch ″Nimm einige exzellente Krieger, die wir entbehren können…″ setzen das Ganze dann doch eher ins augenzwinkernde Licht. Wenn sich dann auch frisch angeworbene Soldaten auf der Überlebendenseite mit ″Melde mich zum Dienst″ und auf der Mutantenseite mit ″Ich…. lebe..!″ ankündigen, ist schon klar, wie das gemeint ist.
Daneben ist auch das Handbuch eine Klasse für sich. Zitat gefällig?
„Mobiler Außenposten (Überlebende):
Wenn dieser Schwertransport aufgestellt wird entsteht aus ihm ein Außenposten. Das Ganze hat etwas von einem Wohnwagen, nur daß aus ihm anstelle von lieben, kleinen Kindern stumpfsinnige, kaltblütige Soldaten ans Tageslicht latschen. Nun ja, manchmal könnte man meinen, der unterschied sei gar nicht so groß, nicht wahr?“
Echtzeitstrategie
Typisch für Echtzeitstrategiespiele ist das Stein-Schere-Papier Prinzip, das es also für jede Einheit ein Gegenmodell gibt. So sind Flammenwerfer sehr effektiv gegen Gebäude und Fahrzeuge, allerdings mit Raketen bzw. Infanterie leicht zu stoppen. Das Barriereboot wiederum ist gegen Infanterie nicht sonderlich effektiv und so weiter.
KKND besaß drei Besonderheiten, die es von den anderen Spielen abhob:
- Es gab nur Landeinheiten, also Fahrzeuge, Tiere und Infanterie, der damit eine besondere Bedeutung zukam
- Es war möglich, bis zu 9 Einheiten in Auftrag zu geben oder sogar eine Dauerproduktion einzurichten, was mitunter lebensrettend sein konnte.
- Die KI war deutlich aggressiver und intelligenter als die der Konkurrenz
Besonders die KI hatte es mir angetan. Wo in C&C2 wie auch im Vorgänger der Computergegner einfach alle 5 bis 10 Minuten über die gleiche Route immer denselben Panzer und drei Infanteristen auf meine Basis losschickte und ansonsten darauf wartete, daß ich ihn mit einem TankRush überrollte, sammelte KKND eine Gruppe von Einheiten und schickte sie auf meine los. Wurden sie vernichtet schickte er das nächste mal eine größere Gruppe, passte sogar manchmal die Zusammensetzung der zuletzt vorgefundenen Verteidigung ein bißchen an.
Um den Gegner zu überwinden war man also gezwungen, sein Ressourcenmanagement unter Beschuß zu organisieren und dann nach und nach die Oberhand zu erringen – oder man ließ sich etwas taktisches einfallen und schnitt den Gegner von seiner Ölversorgung ab. Das wiederum war aber auch nicht so einfach weil der Computer darauf immer ziemlich hart reagierte.
Lieblingsspiel
Seit ich die Demo im März 1997 erstmalig gespielt hatte, war KKND einer meiner Favoriten. Die Kombination aus 2D-isometrischer Sicht, schwarzem Humor und coolen Bestien gegen Panzer hatte einfach etwas von der 80er Jahre Merchandise-Serie ″DinoRiders″. Totaler Quatsch, aber superlustig.
Das Spiel leisten konnte ich mir nicht; Also kaufte ich es mir mit einem Freund zusammen und zahlte ihn dann letztlich aus. Noch immer ziehe ich es hin und wieder heraus und spiele es – absolut die Kategorie Lieblingsspiel.
Weblinks:
KKND bei der Wikipedia
KKND2 – Homepage
KKND bei Kultlösungen
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